На главную страницу Лоис М.Буджолд

Игра "Совет графов"

Вводная
Концепция
Правила игры
Этикет
Оружие и боевка
Выбор роли
Прикиды
Игроки и роли
Геральдические архивы
Дуэльный кодекс
Этикет поведения на приеме

Императорский эдикт Гостевая Книга Совета

Информация для игроков (общая)

Проект игры по миру, созданному Лоис Макмастер Буджолд. Расчетная численность игроков приблизительно 40 человек (+- 10). Сюжет "live action", то есть исход игры заранее не предсказан и не предопределен, все идет как идет, ходы и повороты сюжета направляются исключительно игровыми методами и являются следствиями игровых же причин. Подвид игры - "камералка", то есть проводится в помещении. Приурочена к конвенту поклонников творчества ЛМБ "ФорКОН" (19-21 апреля 2002г, Подмосковье).

Мастерская группа: Кира, Хелен, Рин; техническая группа - Анна, Катя. Замечания, предложения и вопросы просьба присылать по адресу annah@thermosyn.com.

Вводный сюжет

Цетагандийская оккупация Барраяра (год примерно 2825). В замке графа Форвользе негласно собирается Совет Графов. Все уже здесь, ждут только императора Дорку. Официально объявленная повестка совета - обсуждение нового предложения цетагандийского оккупационного правительства: постройка гражданского космопорта. Цетагандийцы уже приняли принципиальное решение о строительстве, но пока еще выбирают между несколькими площадками в разных графствах. Для того, чтобы узнать резюме совета, в замке присуствует инопланетная делегация. Формальный повод для сбора - свадьба дочери хозяина замка.

Политическая ситуация

Оккупация тянется уже семь лет, и не похоже, что она собирается заканчиваться. Цетагандийцы имеют свои представительства в наиболее крупных городах провинций, строят промышленные и военные объекты, пытаются наладить сотрудничество с верхушкой барраярской аристократии - графами. Последнее идет с переменным успехом. Шестидесятилетний император Дорка не поддерживает никаких отношений с захватчиками, однако и награды за его голову не объявлено. В части провинций идет глухая, непрекращающаяся партизанская война, но в партизанские отряды уходит в основном молодежь, и численность их невелика, а вред, наносимый цетам - незначителен. В целом, сохраняется странная ситуация двоевластия.

Концепция

Причины, по которым идея игры по Барраяру получила именно такое воплощение, неотъемлемы от истории ее создания.

Активисты из числа поклонников творчества Буджолд решили организовать ФорКон - конвент, на котором встретятся и пообщаются фэны ЛМБ, в т.ч. посетители ее русскоязычного сайта. Организаторы кона предложили мастерской группе сделать небольшую игру в рамках кона, в качестве одного из мероприятий и разновидности неформального общения. Первоначально эта игра создавалась только для участников кона, а предполагаемое количество игроков не превышало 30-35 человек. Главная цель игры (которая остается прежней и останется таковой в будущем) - получить удовольствие от общения и попытаться воссоздать персонажей книг Буджолд и саму атмосферу Барраяра. Для оживления игры, конечно, мастера ввели несколько интриг на личном, общественном и политическом уровнях.

Поскольку большая часть постоянных посетителей сайта никогда не участвовала в ролевых играх, то мастера приняли решение пригласить на игру нескольких ролевиков, которым нравятся книги Буджолд и которые с удовольствием примут участие в игре по Барраяру.

На начальном этапе подготовки игры заявок пришло мало. Но постепенно игра разрослась, что вызвало обеспокоенность организаторов кона. Одно из мероприятий начало преобладать над остальными, причем многих игроков интересовал не кон, а только игра. Организаторы кона попросили сократить количество игроков, которые собираются приезжать исключительно на игру, и свести активные действия к минимуму.

Исходя из этих требований, мастерская группа разработала игру, основным содержанием которой стала попытка воссоздать мир Барраяра, персонажей книг Буджолд и тех отношений, которые могли быть между ними:

  • в центре игры стоит именно светское общество со всем из этого вытекающим - церемониал, политика и этикет
  • сюжет построен на многосторонней политической интриге, которую интересно разрешить логическими, а не грубо физическими действиями;
  • игра строится по индивидуальным вводным, т.е. персонажи не поделены на соперничающие "команды", и противник в одном вопросе может быть союзником в другом (как действительно и обстоит дело в Совете);
  • в правилах максимально урезаны возможность и необходимость т.наз. "боевки", а отыгрыш проведения дуэлей смещен в сторону виртуальных, а не реальных действий.

Такая игра ориентирована не на выигрыш (результат), а на отыгрыш (процесс); ее успех определяется не достижением в финале определенного результата (например, победы одной из сторон), а психологической естественностью действия и удовольствием, полученным в его процессе игроками. Поэтому все игроки, включая тех, кто исполняет роли цетагандийцев, - не противники, а партнеры; каждый со своей стороны помогает воссоздать атмосферу Барраяра, сделать ее реальней и живей. По сути, эта игра - реконструкция не столько событий, которые происходили в это время ( в книгах фактического материала по тому периоду очень немного и большую часть мастера дополнили, исходя из логики последующих событий, характеров персонажей или интересов сюжета игры), сколько барраярского общества и традиций, которые могли существовать в то время. При таком раскладе нет и не может быть игры на выигрыш (за первое место, за "самого крутого" и т.д.), которая подразумевает собой борьбу за свою цель ЛЮБЫМИ средствами и победу в финале.

Главная задача мастеров заключается в том, что свести воедино представления всех игроков к приблизительно одному восприятию. То есть, чтобы попав на игру, человек ощутил себя своим в этом окружении, чтобы оно примерно соответствовало его представлениям и было узнаваемым. Поэтому, получив исходную легенду (описание персонажа) от игрока, мастера до начала игры по необходимости ее корректируют, чтобы она не выбивалась из ОБЩЕГО мироощущения. В особенности это относится к тем персонажам, которые были показаны или хотя бы упомянуты в книгах Буджолд. Только после этого игрок получает свой пакет вводных и задач на игру.

"Боевка" и виртуальные моменты сведены к минимуму - на игре нет ни толпы партизан, ни цетагандийских крейсеров, ни инопланетных организаций. Все это оставлено далеко за кадром; по условиям игры персонажи в данный момент не могут связаться с перечисленными внешними силами, и любое обращение к ним не успеет произойти в течение игры. В игре участвует только персонаж, его ближайшее окружение, друзья-враги (практически только те, которые будут представлены реальными игроками на самой игре, виртуальных персонажей почти не будет). И действовать придется только имеющимися под рукой средствами - в основном психологическими, а не физическими. На наш взгляд, это усложнит игру, сделает ее более интересной. Впрочем, для такого компонента игровой вводной есть все основания: ни на свадьбе, ни на Совете графов, ни в присутствии императора неприлично и неуместно обнажать оружие и затевать бой; замок наводнен охраной.

Разумеется, даже в подобной ситуации один персонаж может желать и добиваться смерти другого, но, как и в реальной жизни, причина для этого не возникает на ровном месте. Как и в реале, при попытке прикончить другого персонаж рискует своей жизнью - так как он может быть заколот противником на дуэли или казнен за убийство по приговору суда. Поэтому мотивы подобного поведения обязаны быть весомы: например, такое намерение может стать следствием давней смертельной вражды (и мастер еще до начала игры должен быть о нем осведомлен) либо его должен спровоцировать поистине экстраординарный поступок (и тогда игрок должен иметь убедительное психологическое обоснование и быть готовым предоставить объяснение мастеру).

Мастер не играет против игроков, а сопоставляет присланные заявки и легенды, формируя единое событийное, информационное и (самое важное!) соответствующее описанному у Буджолд миру поле игры. При подготовке к игре игроки должны учитывать мнение и пожелания других игроков и, собственно, мастеров. Потому мастерские вводные принимаются как должное (естественно, после обсуждения), и ВСЕ интриги и предполагаемые шаги, которые касаются вводных других игроков, согласовываются с мастерами заранее.

Правила игры

Мастер должен знать все

Главное правило игры гласит, что до любого игрового действия (влияющего на ход игры) игрок ОБЯЗАН сообщить о своих намерениях мастеру. Это значит, что 1) основополагающая стратегия поведения игрока должна быть известна мастеру до начала игры 2) важные игровые ходы должны быть согласованы с мастером заранее 3) все действия персонажа должны иметь игровые обоснования (аргумент "я так хочу!" не принимается) 4) если ситуация требует от игрока немедленного реагирования, то он сообщает мастеру о случившемся сразу же после этого 5) все вышесказанное относится прежде всего к активным игровым действиям (нападение, дуэль, арест, убийство, публичное обвинение, провокация и т.д.)
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Если на игре вы приподносите мастеру сюрприз, нарушив это правило, мастер имеет полное право изменить результат вашего действия, вплоть до его полного аннулирования. Давайте не портить игры себе и другим! Мастеров в первую очередь интересует информация!

Игровое поведение

Нельзя разговаривать не по игре, переносить неигровые проблемы в игру, а игровые в жизнь. Нельзя рассказывать другим свою вводную. Решения мастера не оспариваются, и вопросы к нему "А почему это я упала в обморок?" и т.п. недопустимы. Мастер нужен на игре для того, чтобы помогать вам в каких-либо спорных вопросах. Поэтому немедленно зовите мастера или ищите его сами, если вы (или вас) убили, отравили и во всех подобных случаях. И помните, что если вас убили, то для вас это не проблема, но это ОГРОМНАЯ проблема для вашего персонажа. Не подводите его, бойтесь смерти!

"Доверяй, но проверяй"

Существует информация по игре, известная только мастерам и отдельным группам персонажей (так, барраярцы могут кое-что скрывать от цетагандийцев). Поэтому "все как в реальной жизни" - не все, что вы слышите, правда, и не вся правда вам известна.
Детали биографии персонажа делятся на: 1)общеизвестные (заносятся в Геральдическую Книгу и доступны на игре всем участникам) и 2) приватные (известны персонажу, его членам семьи и оруженосцам). "Семейные тайны" могут оказаться предметом сплетен или торга.

Отыгрыш любовного акта

(Как добровольного, так и принудительного).
Это - уединение вдвоем и совместное поедание шоколада. При попытке насилия жертва может сопротивляться в меру сил и возможностей (не нанося травм партнеру, хотя тот и сам должен соображать, какие действия он может предпринять без риска травмы как для себя, так и для другого). Жертва может также кричать и звать на помощь, что дает богатый простор для интриг: например, девица хитростью залучила кавалера в уединенную комнату и подняла крик, что ее, мол, насилуют. Прибежали разгневанные родичи... далее по сюжету. Данный пункт уже обсужден - просьба принять к сведению как часть игровых правил.

Фото- и видеосъемка

Ее мастера не запрещают и даже приветствуют. Возможно, кто-то даже пожелает сыграть роль хроникера. Снимающий находится вне игры в момент съемки (пока держит фотоаппарат или видеокамеру в руках). Состояние "вне игры" обозначается белой повязкой на голове. Игровых действий в этот момент производить не может, избежать таким образом критических игровых моментов не имеет права (то есть, если вас собираются убить, то вы не имеете права выхватывать фотоаппарат со словами: "А я снимаю!"). Не должен снимающий также кричать игрокам: "Встаньте в ряд, улыбнитесь", и так далее. Пусть снимает, не мешая другим играть. В моменты боя запрещено снимать со вспышкой.

Танцы

В игре планируются такие эпизоды, как бал и банкет. Во время бала гостям предлагаются два танца: церемониальная "черная алиенда" и классический медленный танец. Оба - парные.
Медленный танец: танцуется как обычно, но 1) партнерша при этом левую рукку подает кавалеру, а правой - придерживает край платья 2) партнер правой рукой держит руку дамы, а левой обнимает ее за талию.
Черная алиенда: имеет некоторое количество стандартных па, разучивается игроками перед игрой. Начиная с марта для игроков, находящихся в Москве, будут проводиться репетиции (желающих просим записываться).

Под вопросом остается "танец отражений".
Одним из развлечений на балу предлагается сделать фанты. Есть ли еще какие-то предложения?

Почта

Обмен письмами происходит следующим образом: свое письмо игрок отдает старшему оруженосцу, свою корреспонденцию получает из рук слуг замка. Письма отдаются незапечатанными; старший оруженосец (он же мастер игры) может и должен знать их содержание.

Этикет

Обращения

  • К императору (и только к нему!):
    - ваше величество
    - сир
    - мой сюзерен (только для вассалов секундус - графов и наследников)

  • Один фор к другому (упорядочено по степени формальности, от большей к меньшей):
    - милорд + ИМЯ + ТИТУЛ + ФАМИЛИЯ (для официальных указов или вызова в круг на заседании Совета)
    - милорд + ФАМИЛИЯ
    - ТИТУЛ + ИМЯ + ФАМИЛИЯ
    - милорд
    - ТИТУЛ + ФАМИЛИЯ
    - ТИТУЛ
    - ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ или ДОЛЖНОСТЬ (если есть)
    - ФАМИЛИЯ
    - родственные отношения
    - ИМЯ или обращение на "ты" (допустимо при близком знакомстве, естественно)

    ПРИМЕЧАНИЯ:
    1) ТИТУЛы бывают следующие - граф/графиня, лорд/леди, принц/принцесса, кронпринц. Незнатных особ, равных с форами по должности или положению в свете, на этой игре не будет.
    2) лорд + ИМЯ обращаются к младшему лорду в семье, лорд + ФАМИЛИЯ - к наследному Обратиться "лорд" или "леди" (см. Элеонора Форсмит) к графу - верх неуважения.
    3) кронпринц - титул наследного принца, принц/принцесса - любого члена семейства Форбарра, кроме наследника и императорской четы.
    4) вероятно (?) к императрице обращаются "миледи"
    5) поскольку вариантов обращения много, и то выбираемая форма четко определяет, в каком ключе персонаж собирается вести разговор. И какую из своих ипостасей подчеркивает при этом.

  • Военные друг к другу:
    - ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ + ФАМИЛИЯ
    - ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
    - сэр (к офицеру)
    Только военные могут козырять друг другу при приветствии. Остальным этим злоупотреблять не рекомендуется. Кстати, на Барраяре руку подносят и к непокрытой голове.

  • Простолюдин к фору:
    - милорд + ТИТУЛ
    - ваше сиятельство, ваша светлость и т.п. (формы на Барраяре не особо принятые, но что с простолюдинов возьмешь?)
    - милорд (особенно если не знает, к кому персонально обращается)

  • Фор к простолюдину:
    - ИМЯ
    - ФАМИЛИЯ
    - обращение на "ты" или "вы" индивидуально; чаще зависит от возраста, но к своим оруженосцам обращение всегда на "ты"

  • К инопланетнику:
    - ДОЛЖНОСТЬ/ЗВАНИЕ (полковник, посол, секретарь, советник) + ФАМИЛИЯ
    - ФАМИЛИЯ
    - ИМЯ (при очень близком знакомстве)
    Обращение всегда на "вы"

Об этикете поведения на торжественных приемах и, в частности, на свадьбе, вы можете прочесть здесь

Оружие и боевка

Зоны безопасности

В Зале Совета и главном зале приемов (свадебном зале) боевые дейсвия запрещены. За соблюдением этого правила в Зале Совета следит пристав (которому необходимо сдавать оружие при входе), а в главном зале охрана замка (виртуальная). Соответственно, под определение зон безопасности не подпадают коридор, комнаты, балкон, лестницы и лестничные площадки.

Виды оружия

У цетагандийцев - у каждого по парализатору, а также у одного - еще шприц-пистолет с фаст-пентой; число "зарядов" цетагандийского оружия ограничено. У барраярцев - форов и их оруженосцев - только холодное оружие.

Меры безопасности

Клинки обязательно проходят предварительную проверку у мастерской группы на безопасность. Диаметр скругления лезвия должен быть не менее 5 мм, диаметр скругления острия - не менее 15 мм.

В моменты боя запрещено снимать со вспышкой.

Удары холодным оружием и выстрелы "оружием стреляющим" в голову запрещены! Нанесший удар в голову клинком автоматически считается покойником.

Холодное оружие

Моделируется деревянными либо пластиковыми клинками.
Возможные способы нападения:

Дуэль
Бывают "до первой крови" и "до смерти"; вариант оговаривается между дуэлянтами (право выбора принадлежит вызываемому).
Поскольку на игре одни участники умеют фехтовать, а другие - нет, имеются две техники проведения дуэли (см. ниже). Перед дуэлью участники обязаны согласовать друг с другом, по какому типу они будут ее проводить. Любая дуэль проходит под присмотром мастера.

  1. Если оба противника умеют фехтовать, мастер выдает им пару равных (не обязательно одинаковых) клинков. Такая дуэль - зрелищное мероприятие и всем хочется, чтобы оно длилось побольше. Число ударов, наносимых в различные области тела ("футболка", руки, ноги), которое необходимо для победы, будет оговорено ближе к игре.
  2. Если хотя бы один из противников фехтовать не умеет, исход дуэли определяется на кубиках. Перед игрой для каждого игрока определяется на основе его легенды (возраст, участие в военных действиях, болезни и т.п.) уровень владения оружием. Очки, выпавшие на кубике, суммируются с баллами мастерства персонажа, и таким образом определяется победитель. Судьба побежденного (невредим, ранен, убит) определяется дополнительным броском кубиков либо мастерским произволом.
  3. правила проведения дуэли оговорены в Дуэльном кодексе
Ранения:
  • тяжелое
    Зона тяжелого ранения - "футболка". Тяжело раненый холодным оружием остается на месте; он не может двигаться и сражаться, может разговаривать, но негромко. Если не будет обеспечен профессиональный медицинский уход (перевязка, отыгрыш лечения), то через 15 минут он умирает. При оказании медицинской помощи выздоровление наступает через 1 час после начала оказания. Вторая рана, нанесенная тяжелораненному до "исцеления" - также смерть.
  • легкое
    Попадание в конечность - легкое ранение. Легкораненый может ходить (но не бегать) и выполнять остальные действия, но не может пользоваться раненой конечностью. Может перевязать себя сам, при перевязке выздоравливает через 30 минут. Четыре легких ранения до выздоровления - смерть от потери крови. Если легкое ранение не перевязать, то через 20 минут переходит в состояние тяжелораненого.
  • смертельное
    Кулуарное убийство - отыгрывается проведением лезвия ножа по ключицам или нижней части горла. Безусловно смертельно (кроме особых случаев, о котором известно мастерам). От перерезанного горла не лечат!

Метать холодное оружие запрещено.

Энергетическое оружие

Парализатор

Моделируется водяным пистолетом. Зона поражения не ограничена. Попадание в корпус или в голову - отключка сознания, попадание в конечность - парализация конечности. Парализация проходит через 10 минут.

Парализованный игрок падает или присаживается на корточки и остается в таком положении необходимый срок, причем не может говорить, двигаться или совершать какие-либо иные действия.

Яды и наркотики

Фаст-пента

Моделируется одноразовым шприцом (без иглы). В одном шприце имеется только три дозы препарата. Для введения дозы фаст-пенты необходимо прижать шприц на две секунды к шее с произнесением слов "Фаст-пента", после чего оба, надев белые повязки, движутся к ближайшему гейм-мастеру. Это необходимо потому, что результативность ввода препарата зависит от свойств персонажа, а те известны только мастерам. Персонаж может продемонстрировать следующую реакцию:

  • препарат подействовал (в течении допроса игрок обязан отвечать правду на любой буквально поставленный вопрос и выполнять все указания допрашиваемого)
  • анафилактический шок с летальным исходом
  • нетипичная реакция (как у Майлза), допрос результатов не даст

Допрос под фаст-пентой длится не более 10 минут, по их окончании допрашиваемый приходит в себя.

Яд и снотворное
Моделируются безвредными пищевыми веществами, добавляемыми в пищу или питье; какими именно - вы узнаете непосредственно перед игрой. Если вы почувствовали в пище вкус одного из этих веществ, это значит, что вас уже отравили; вы обязвны в таком случае отпить из отравленного бокала или попробовать отравленную пищу.
Желающие использовать на игре яд/снотворное должны подать заявку мастеру заблаговременно. Количество порций яда/снотворного на игре будет ограничено; их раздаст мастер перед игрой персонально.
Снотворное действует через минуту после принятия; время сна - 20 минут. Яд начинает действовать через 5 минут (сперва то же ограничение дееспособности, что и у тяжелораненого), а еще через 5 он умирает, если не примет противоядия. Противоядие должно быть у врача.

О покойниках

Смерть на игре может наступить от оружия, яда, а также естественных причин, вызванных мастерским произволом. Погибший отправляется в отдельное помещение - "мертвятник". Срок отсидки в мертвятнике - индивидуально каждому, по ситуации. Выйти "графский" игрок может, допустим, собственным наследником, что послужит дополнительным оживляжем для совета графов - утверждение одного из двух кандидатов на наследство, утверждение сына, не объявленного пока наследником, и т.д. Другие игроки также выпускаются в новых ролях - по ситуации.

Роли

Примерный список персонажей таков:

  • Постоянные обитатели замка, семейство Форвользе: граф Константин, хозяин замка; его дочь Алисия, ее жених полковник лорд Влад Форкрафт, племянница графа Катрин Формюир, старший оруженосец Бидж с дочерью Радой

  • Приглашенные:
    Форбарра:
    император Дорка и императрица Элен Найла; их дети кронпринц Юрий и принцесса Катарина; принц Ксав, его жена Беатрис, дочь Оливия; внучатый племянник императора принц Эзар.
    Форратьеры:
    генерал граф Пьер "Кровавый" с женой; их внук лорд Доно (архитектор); дочь графа леди Гелла Форвард.
    Прочие графы и форы:
    граф Форбреттен и его жена графиня Юлия; граф Артур Падма и графиня Тереза Форпатрилы; граф Алексей Фориннис и его невестка, леди Регина; граф Василий Фордариан; граф Эрик Форхартунг (Хранитель Круга Ораторов); граф Элеонора Форсмит(леди, по закону признанная мужчиной); лорд Бальдр Форсетти, Имперский Аудитор; лорд Петр Форкосиган, генерал; лорд Виктор Фортугаров, опекун малолетнего графа, и вдовствующая графиня Тесса; лорд Алекс Форпул, лейтенант охраны императора; граф Форвин с сыном Синклером, капитан лорд Форстаринофф; граф Форбонн, леди Моргана Форриди, сваха и ее родственник, лорд Йозеф Форриди; граф Формюир с дочерью Хельгой; граф Форобьев; вдовствующая графиня Кэрол Фораронберг и ее компаньонка леди Талия Фораронберг; .

  • Инопланетники: цетагандийская делегация - гем-полковник Сантеро Айку, посол Фаяр Джирилиан и его секретарь Акиро Дена; комаррец Ник Дюрранс - представитель транспортного синдиката; бетанский торговец.

  • Второстепеннные персонажи:
    оруженосцы, врач, менестрель, библиотекарь, слуги, охранники и прочие.

Господа! Количество участников игры подошло к критической отметке. Мастерский комитет заканчивает прием заявок на игру. У тех, кто приедет на конвент и желает попутно участвовать в игре, еще остается шанс. Прочих просим поспешить и выразить свое желание сейчас. Основные роли уже разобраны. Количество оруженосцев и второстепенных персонажей ограничено. Если Вашу заявку отклонят, просьба не обижаться.

Как подобрать роль? (авторское отступление)

Придумывая свой персонаж, проще всего начать с чего-то общего, чем именно вам хотелось бы заниматься на игре. Например: хочу покрасоваться в ярком наряде и чтобы за мной увивались кавалеры/дамы; хочу всем доказать, что мое мнение - единственно верное; провести какую-либо головокружительную интригу; просто походить и посмотреть, особо не влезая в перипетии игры; пошпионить и чтобы меня потом с помпой разоблачили... И т. д.

Затем идут частности - какой именно характер вам хотелось бы сыграть, какой типаж. Кто ваш герой по социальному статусу - фор, вассал, фор-леди, служанка, военный... Конечно, выбор ограничен заданными условиями (например, бетанцев и комаррцев на игре лишь по одному персонажу, а цетагандийцев - трое), но если вы изобретете интересную роль, которая органично впишется в сюжет, мастера это только будут приветствовать.

Когда вы более-менее представите человека, которого хотите сыграть, неплохо заняться его "легендой" - кто родители, откуда, как он стал таким ("докатился до жизни такой :)"), какие у него друзья, родственники или враги (при желании и необходимости это будут вполне реальные игроки). К чему стремится ваш герой, и чего уже достиг. Особое внимание просим уделить как раз его желаниям и стремлениям, ведь играть человека, который ничего не хочет или вполне благополучен, согласитесь, менее интересно. Конечно, сюжет игры сам по себе конфликтен, но вершить исторические или государственные дела на фоне собственных задач гораздо веселее :).

Вот простые примеры: наследник графа узнает, что у него есть незаконный старший брат, которого отец решился признать; вы мечтаете жениться/выйти замуж за определенного человека; у вас проблемы с законом; вы потихоньку торгуете с цетами и боитесь, что кто-то узнает; вы любите принять на грудь и постоянно попадаете в забавные ситуации... Одним словом, выбор за вами. Чем колоритней, ярче будет ваш герой, тем интересней будем и вас и другим игрокам.

Поскольку мир, в который вы попадете на несколько часов, существует уже давно, было бы замечательно, если персонажи познакомятся друг с другом еще до самой игры. По переписке, а если вы живете в Москве, то и лично. Поэтому хорошо, если вы придумаете несколько интересных историй о себе и ваших родственниках, которые могут уже ходить в виде сплетен, например, по Форбарр-Султану или провинции...

"Легенда" персонажа - это то, на чем строится роль. Игрок должен максимально продумать характер, стиль поведения и мышления данного персонажа, возможно – дополнительные детали биографии. Если о личности персонажа что-либо известно из первоисточника (книг ЛМБ), то игрок должен учитывать это при составлении "легенды". Однако следует помнить, что события, произошедшие в реальности ЛМБ после того момента, в который вершится действие, еще не произошли и могут не произойти, если в реальности игры что-либо пойдет иначе, чем в реальности книги.

Политическое кредо. При составлении легенды важно учесть, что каждый из членов Совета (графов, лордов-наследников или графских депутатов) должен иметь отчетливую позицию по следующим вопросам: 1) к какой политической партии он принадлежит (Консерваторы, Прогрессисты или Центристы-Военные) 2) каково его отношение к цетагандийцам (враждебность, сотрудничество/коллаборационизм, тактика осторожного выжидания).

Формальные характеристики персонажа, как то: родовые цвета, географические сведения о графстве, родственные связи - назначаются персонажу мастерским комитетом. Игрок может заранее предложить комитету свой вариант цветов (например, если у него уже есть пошитый в соответствующих цветах костюм), однако последнее слово остается все равно за мастерами. Геральдическая книга и карта публикуется для открытого доступа, а на игре присутствует в библиотеке.

Кроссполовой отыгрыш. Мастера склонны не запрещать игрокам отыгрыш лиц противоположного пола. Отличие простое: все, кто в штанах, принадлежат к мужскому полу, все, кто в юбках - к женскому.

Прикиды

Игровые костюмы планируется сделать такими, чтобы 1) они максимально легко позволяли опознать социальное положение персонажа 2) не требовали мучительных усилий в изготовлении.

Персонажи мужского пола носят брюки, женского - юбки. Это единственный игровой способ определить, кто перед тобой. мальчик или девочка. :-)

Барраярцы.

  • Фор-лорды.

    Основной костюм - мундир (китель закрытый, на штанах лампасы). Китель может быть украшен металлическими пуговицами, кантами, орнаментальной вышивкой. Цвета - любые, поскольку мы помним, как ЛМБ описала скопление разномундирных графов как "стаю ярких тропических птиц". Если хотите строго придерживаться первоисточника: парадные мундиры - красные с синим, офицерские - зеленые, траурные - черные, полевой камуфляж - ну камуфляж и есть, а фамильные - родовых цветов. (Хотя вряд ли кто-то заявится на Совет в полевом камуфляже).

    Из оружия допустимо любое холодное (лазерное, плазмотроны, парализаторы, нейробластеры и прочее до Барраяра как бы не добрались).

    В китель мундира легко превращается обычный пиджак или рубашка. Для того, чтобы сделать мундир "совеременного" стиля, достаточно облагородить одежду металлическими пуговицами, погонами, петлицами, значками эмблем на воротнике. Однако, это скорее применимо к зеленой военной форме. Для мундира а-ля прошлый век необходимы контрастирующие по цвету планка спереди, большие манжеты и жесткий стоячий воротник. Шитье и отделка фамильных цветов - не возбраняются.

    Родовые цвета отмечаются соответствующей лентой, которую граф носит в виде перевязи, а лорд - на поясе. Эти цвета четко известны и неизменимы лишь для Форкосиганов (коричневый с серебром), Форратьеров (синий с серым) и Форбарра (красный с синим). Пожелания насчет родовых цветов прочих фамилий высказывайте сами, исходя из имеющихся у вас прикидов. Но помните: выбирающий цвета последним может оказаться в положении лорда Форхаропулоса и получить желто-зеленый с розовым.

    Из украшений допустимы только перстни. Исключение составляют символы ранга и должности, как например, Аудиторская цепь.

  • Фор-леди

    Обязательно длинное вечернее платье в средневековом или современном стиле. Вообще-то именно длиной наряда мы хотим отличать знатную даму от простолюдинки. К платью вполне подходит недлинный распашной пиджак-"болеро".

    Цвета нарядов любые, отделка приветствуется, украшения тоже. Прически на Барраяре в моде пышные, затейливые, украшенные цветами, лентами и прочим - но это по вкусу и желанию. Из оружия дама носить может только кинжал фор-леди.

    Родовые цвета отмечаются соответствующим бантом, приколотым на платье или завязанным в волосах.

  • Простолюдины

    В целом, одежда простолюдинов - наиболее проста в "изготовлении", потму что большая часть этих ролей достанется новичкам, наблюдателям, людям, желающими принимать в игре скорее пассивное участие. Поэтому эти роли обозначаются наличием в одежде пары определенных деталей. Такими деталями являются:

    1. для мужчин - темный головной убор (берет, пилотка) и жилет. Остальное - обычная одежда.
    2. для женщин - светлый головной убор (косынка, чепец, шарф) и передник. Юбка обычной длины (длинные платья - привилегия форских женщин).

    Считается, что все присуствующие на игре простолюдины - чьи-то оруженосцы или слуги (служанки). Поэтому служба какому-либо дому отмечается лентой соответствующих цветов на рукаве выше локтя или кокардой из этой ленты на головном уборе.

    Оружие среди простолюдинов могут носить только оруженосцы.

Инопланетники.

  • Цетагандийцы. Для военных - мундир, для гражданских - свободная по покрою одежда (туника, брюки, плащ). Все они обязаны маркировать свое происхождение раскраской лица (гем-гримом), цвет и рисунок - по желанию.

  • Комаррец (он у нас один) - скачковый пилот; соответственно его отличает "техногенный" костюм (комбинезон) и пилотские импантаты на лбу и висках.

  • Бетанец. Вообще-то бетанцы носят саронги, но учитывая, что саронг - это юбка, а юбки у нас на игре являются определяющим признаком пола, заменим его на нечто столь же странное с точки зрения барраярцев - например, спортивный костюм "химических" цветов, или трикотажную рубашку с шортами. (Еще не утверждено).

Пошив и подбор мундиров, платьев и прочего - по мере желания и возможности, хотя для антуражу было бы неплохо.

Лентами и гримом в минимальном количестве игроков обеспечивает мастерский совет.

02/02/2002