Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, выберите Вход или Регистрация
YaBB - Yet another Bulletin Board
  Следите за обновлениями форума в твиттере: https://twitter.com/LavkaFeed Там почему-то все работает!
  ГлавнаяСправкаПоискВходРегистрация  
 
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 
Игровые новости (Прочитано 74140 раз)
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #30 - Октябрь 5, 2006 :: 8:30am
 
К сожалению сие есть вполне достоверная информация так что фанаты Готики набирайтесь терпения. А про третий Фоллаут (который я жду с момента завершения прохождения второго) я вобще молчу...
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #31 - Октябрь 12, 2006 :: 8:50am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 420.

Новые басни от Питера Молине


    На выставке Microsoft X06, посвящен ной Хbох 360 и проектам под нее, стали известны подробности о сиквеле к одной из лучших ролевых игр этого года — Fable («Басня»). Информации о продолжении игры пока не очень много, однако уже известно, что игрок будет иметь возможность выбрать пол своего персонажа. При этом студия Lionheаd обещает что наш герой сможет завести настоящую семью — с детьми и тещей. И если в оригинальной Fable от действий игрока зависело то, каким станет главный герой, то теперь поведение отца будет отражаться еще и на детях. Только от вас зависит, кого вы воспитаете: малолетних хулиганов или юных скаутов.
    Многообещающе выглядит тот фак что «геройская семья» станет объектом для козней вашего игрового противника. Захват любимой супруги в заложники, выманивание детей из школы при помоищи конфеток — все это должно придать остроты привычному геймплею.
    Больше ничего интересного мы не узнали, но даже то, что есть, выглядит весьма заманчиво.
    А напоследок Питер Молине (лидер студии Lionhead) намекнул, что самые интересные идеи пока не подлежат огласке. Если бы так говорил кто-нибудь другой, можно было бы усомниться в самом факте наличия достойных идей. Но Питеру мы охотно верим.

Новый проект из мира Наlo


    Питер Джексон одновременно занимается экранизацией отличного шутера Halo от Microsoft и созданием новой  игры, которая после выхода завершающей, третьей части этой грандиозной эпопеи положит начало новой трилогии. Но, как оказалось, жанровые рамки данного топ-франчайза будут расширены. Не все знают о том, что в первую очередь Halo задумывалась как RTS. И теперь настало время вернуться к первоначальной идее.
    Непосредственная разработка новой стратегии была доверена широко известной команде Ensemble Studios, автору знакового сериала Age of Empires, так что за качество продукта можно не опасаться. Сюжет игры будет повествовать о событиях, которые имели место до начала истории из оригинальной Halo. Также есть информация о том, что в игре сохранится вся техника, которая уже успела стать культовой — в том числе и вездеходы Warthog.
    Кого-то может насторожить тот факт, что Halo Wars анонсирована как эксклюзив для Хbох 360. Но несмотря на то, что Microsoft обещает приспособить эту RTS под консольный геймпад, успешность данного мероприятия вызывает некоторые сомнения. К тому же не стерлась из нашей памяти история о первом Halo, который тоже продержался в эксклюзивах без малого год, а затем был успешно портирован на PC.
    Дата выхода игры пока не известна, но если вас заинтересовал этот проект, то новости можно отслеживать на официальном сайте — www.halowars.com.

Рыночные отношения в Counter Strike


    Несмотря на то, что компания Valve Software славится умением создавать сбалансированные и динамичные мультиплеерные игры, ее представители сообщили, что они всегда чувствовали несбалансированность цен на оружие и амуницию в их детище, Counter-Strike.
    И вот недавно было объявлено, что в скором времени будет запущен оригинальный механизм онлайновой саморегуляции цен на оружие в Counter Strike: Source.
Основная идея заключается в том, что чем чаще будут покупаться игроками те или иные единицы вооружения, тем выше будет их внутриигровая цена. Мы не возьмемся предсказывать, насколько такое решение оправдает себя, однако уже видятся АК-47 по 100 000 штучка и Ingram Mac 10 по пятерке пучок.

Valve готовит к выходу «неведому зверушку»


    Все та же компания Valve Software предоставила журналистам рабочую версию своего нового шутера от первого лица под названием Portal. Впрочем, назвать эту игру «шутером» можно лишь с большой натяжкой, поскольку основным оружием в игре будет нечто, похожее по своему принципу действия на gravity gun из Half-Life 2. Но разница всетаки есть — кроме швыряния различными предметами, этот «ствол» позволяет создавать по два портала, войдя в один из которых, вы моментально переноситесь в другой.
    Собственно, на этом и строится весь геймплей.
    Как ни странно, но монстров и прочих одушевленных противников в Portal не будет вообще. Игроку будут противостоять только стационарные турели, мимо которых нужно будет пробираться к выходу в очередное помещение, виртуозно манипулируя имеющимися предметами и порталами.
    Согласитесь, ничего подобного мы до сих пор не видели. Поэтому и затрудняемся с определением жанра.
    Кроме уже сказанного, можно упомянуть о том, что действие игры разворачивается в мире Half-Life, но знакомых персонажей мы, скорее всего, не увидим. Хотя в такой игре это, возможно, даже к лучшему.
    Вот так. Похоже, что в Valve наконецто нашли достойное применение физическому движку havoc, вшитому в Source. Прогресс после наигранных забав с простыми блоками и кирпичами ради дополнительной аптечки из Half-Life 2, как говорится, налицо.


Нереально, но факт


    Кто бы что ни говорил, а от недостатка амбиций наши люди никогда не страдали. Еще живы воспоминания о всеобъемлющем проекте от команды Deep Shadows с горячим названием Boiling Point (Xenus), еще не подобрана с пола челюсть после прохождения предрелизной версии гремучего сплава RTS и hack-n-slash Heroes of Annihilated Empires от орденоносной GSC Game World, еще не угасла вера в скорый выход нашего ответа next-gen шутерам — S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Tchernobyl, как наши родные украинские девелоперы представляют очередной топ-анонс.
    Недавно созданная совместная украинско-американская компания Vogster Entertainment заявила о начале работ над революционным онлайн-проектом Crimecraft. В основе игры лежит кросс-платформенная технология Unreal Engine 3, что само по себе является из ряда вон выходящим фактом — это первая игра на постсоветском пространстве, которая будет использовать данный движок, а также первая онлайновая RPG с графикой такого уровня.
    Из прочих особенностей игры заявлен реалистичный сеттинг, максимально похожий на современный мир, в котором игроки могут не только мочить друг дружку в сортирах, но и вести цивилизованный бизнес, а также принимать участие в политической и криминальной жизни большого города. Искусственный интеллект на уровне, как минимум, аспиранта Киево-Могилянской академии прилагается. Впрочем, разработчики не исключают, что им окажется под силу создать неписей даже с интеллектом кандидата наук.

Трепещите, злобные злодеи!


    Мегаиздатель фаст-фуда для мозгов, компания Marvel, объявила о начале работ над новым онлайновым проектом, имя которому — Marvel Universe Online. А разработчиком выступит Cryptic Studios (довольно популярная игра City of Heroes — это их рук дело).
    А ведь не так давно гремел скандал по поводу судебного разбирательства между этими компаниями. Суть иска заключалась в том, что при генерации персонажа в City of Heroes можно было создать героя, практически идентичного какому-либо из известных персонажей комиксов от Marvel. К тому же никто не мешал назвать его Росомахой или Человеком-Пауком. И проблема заключалась в том, что в случае победы Marvel всем работающим онлайн-проектам пришлось бы создавать систему контроля за информацией, которую вводят игроки. Упаси господи, чтобы в какой-нибудь Lineage 2 бегал небритый мечник с никнеймом «Арагорн сын Арахорна». Но в конце концов здравый смысл возобладал, и суд решил дело в пользу Cryptic.
    О проекте известно, что разработка идет при участии Microsoft. Соответственно, заявлена поддержка двух платформ — Хbох 360 и Windows Vista. Причем игроки в любом варианте игры будут обитать на одних и тех же серверах и без каких-либо проблем взаимодействовать друг с другом.
Дата релиза пока известна лишь Павлу Глобе. Как только сможем с ним связаться — сразу сообщим.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #32 - Октябрь 24, 2006 :: 6:59am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 421.

Возвращение «Корсаров»


   Компания «Акелла» анонсировала новый проект своей знаменитой серии «Корсары», который носит название «Корсары: Возвращение Легенды». На этот раз разработчики решили сместить акценты в сторону ролевой игры, для чего был разработан новый мир, сценарий и собственная ролевая система PIRATES, название которой, по аналогии со всемирно известной SPECIAL, составлено из первых букв английских наименований характеристик персонажа: Power (Сила), Impression (Восприятие), Reaction (Реакция), Authority (Лидерство), Talent (Обучаемость), Endurance (Выносливость), Success (Удача). Эти статы напрямую влияют на развитие четырнадцати умений нашего героя, которые, в свою очередь, разделены на две подгруппы — личные (авторитет, легкое оружие, среднее оружие, тяжелое оружие, пистолеты, везение и скрытность) и корабельные (навигация, меткость, орудия, абордаж, защита, ремонт, торговля).
   Непосредственной разработкой «Возвращения Легенды» занимается молодая студия Seaward (http://seaward.ru), созданная на базе команды любителей, создавшей некоммерческий аддон «Возвращение легенды» на основе «Пиратов Карибского моря». Игра использует усовершенствованный движок Storm 2.5 на котором разрабатывались третьи «Корсары».
   В отличие от «Акеллы», Seaward решила перенести действие игры с вымышленного архипелага на реально существующие острова Карибского моря от Белиза до Барбадоса и от Порто Бело до Бермудов. В общем же игровая карта будет соответствовать территории 3000 на 2000 километров, на которой найдется место островам, покрытым джунглями, пещерам, катакомбам, блокпостам различных государств, индейским поселениям и многим другим интересным местам. Любители истории того периода наверняка порадуются возможности прогуляться по улицам Тортуги и Каракаса, а также встретиться с такими историческими персонажами, как Генри Морган, Томас Мэдифор, полковник Линч, Бертран д'Ожерон, Франуса Олоне, Джекмен, Петер Сгэвезант и многие другие.
   Разработчики обещают нам огромный мир, живущий по собственным законам и развивающийся вне зависимости от действий игрока. Это значит, что важные политические события, такие как объявление войны или заключение союзов между колониями, могут происходить как при вашем непосредственном участии, так и без него.
   Сама же сюжетная линия предусматривает огромное количество квестов, как прописанных заранее, так и генерящихся автоматически, каждый (или почти каждый) из которых будет иметь по нескольку вариантов решения.
   В общем, как вы сами можете видеть, замысел у разработчиков более чем глобальный, и смущает во всем этом всего лишь один факт. Согласно пресс-релизу компании «Акелла», работа над проектом началась в марте, а релиз намечен на конец этого года. Даже если учесть, что в игре будет использовано большое количество контента из третьих «Корсаров», времени на разработку и тестирование очень мало, как для такого глобального проекта. Но не будем строить преждевременные предположения, а просто подождем окончания работы.

Мессия на «золоте»


   Компания UbiSoft объявила об отправке в печать ожидаемой миллионами фанатов action/RPG Dark Messiah of Might and Magic, непосредственной разработкой которой занималась французская компания Arcane Studios, знакомая нашим геймерам по оригинальной ролевой игре Arx Fatalis.
   Данный проект, совместно с пошаговой стратегией Heroes of Might and Magic V, призван возродить сериал Might and Magic, который после смены хозяев (ранее этот бренд принадлежал почившей компании 3DO] претерпел сильные изменения. Действие игры перенеслось из мира Хееn в более мрачный и негостеприимный Ashan, а классическая RPG Might and Magic была заменена более популярной в наши дни action/RPG, первой из которых станет Dark Messiah.
   В игре нам предложат выступить в роли ученика могущественного мага, призванного не допустить исполнения пророчества о приходе в Ашан некоего Темного Мессии. Разработчики обещают нам нелинейный сюжет, несколько концовок и три стиля прохождения игры. В зависимости от желания игрока герой может стать воином, магом или ассасином. Допускается также и создание мультиклассового персонажа, который будет уметь «все по чуть-чуть».
   Очень большую роль в игровом процессе играет физика виртуального мира. Практически на каждом уровне есть множество предметов, которые без труда можно сбросить на голову противников, можно сильным пинком столкнуть врага в пропасть и т.д. Оригинальная система магии позволяет уменьшать противников, создавать у них под ногами ледяные дорожки, на которых они будут поскальзываться и т.п.
   Помимо одиночной игры, в Dark Messiah предусмотрен мультиплеер, разработкой которого занималась другая компания, Kuju Entertainment.
   Релиз игры намечен на двадцать четвертое октября этого года. Игра будет распространяться как через обычные магазины, так и через известную систему цифровой дистрибьюции Steam. На территории СНГ право на издание Dark Messiah of Might and Magic принадлежат компании «Бука». Дата релиза русскоязычной версии игры пока что не объявлена.

Шестое поколение Settlers


   Компания UbiSoft анонсировала шестую часть известного сериала Settlers, непосредственной разработкой которой занимаются «отцы» этой популярной серии — компания Blue Byte. Как многие из вас, наверняка, знают, эта компания уже трудится над ремейком второй части этой игры — Settlers 2: 10th Anniversary Edition, релиз которой намечен на декабрь этого года. О Settlers 6 же в данный момент известно очень мало. Разработчики, как обычно, обещают нам «органичное сочетание старых, полюбившихся элементов игры и интересных нововведений» и «превосходную графику — лучшую из всех, виденных в стратегиях до настоящего момента». Подробные сведения о новом проекте попадут в Сеть не ранее начала следующего года. Так что придется запастись терпением.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #33 - Октябрь 24, 2006 :: 8:42am
 
Следущие 2 поста не совсем на игровую тематику но думаю многим игрокам будут интересены.
Это статья о DirectX 10.

Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 421 (16.10.2006).

Кривая дорожка прямого X


Автор Bateau.

   
Н
еисповедимы пути прогресса. Особенно прогресса компьютерных технологий. Сколько ни старались фантасты предсказать то, что станет с миром через десять-двадцать лет, никто так и не приблизился к ответу. Одни «переборщили» с развитием искусственного интеллекта, другие «перегнули палку» с различными имплантантами, и в то же время никто не ожидал такой глубокой интеграции IT в повседневную жизнь. И, тем не менее, если оглянуться назад, можно достаточно четко предположить, что нас ждет в ближайшем будущем.
   Вот таким гаданием на кофейной гуще мы сейчас и займемся.
No pasaran!

   Если мы проследим развитие технологий 3D-визуализации и ускорения графики в целом, то увидим довольно однозначную картину. Она характерна не только для этой сферы компьютерного прогресса, но и для большинства других направлений развития IT. Это путь постоянного наращивания экстенсивной мощности в промежутках между серьезными технологическими скачками, то есть революциями. А революция, как известно, не может проходить гладко. Всегда будут острые углы, всегда будут недовольные, но в конечном итоге их мнением, конечно же, пожертвуют. Во имя Его Величества Прогресса...
   Впрочем, от пафосного предисловия пора перейти к кратенькому ностальгическому экскурсу.
   Господа, вот скажите честно, ради чего вы покупали свой первый компьютер, а затем более-менее регулярно апгрейдили его? Конечно, серьезные люди сейчас начнут вспоминать о том, как им не хватало процессорной мощности для комфортной работы с Adobe Photoshop, а памяти — для обширной базы данных в каком-нибудь FoxPro... Но если уточнить вопрос и спросить «зачем вам нужны новые мощные видеокарты?» — все сомнения моментально отпадут. Да, есть и из этого правила свои исключения, но факт остается фактом — в немалой степени прогресс компьютерной техники держится на играх. И нечего тут стесняться, все мы не без греха.
   Впрочем, те, кто в компьютерные игры принципиально не играет, могут сразу перевернуть пару страниц и почитать про новый прием программирования в С# или изучить очередное руководство по оверклокингу. А мы тем временем продолжим.
   В начале было слово. И слово это — «пиксель». В свое время пиксельная графика стала первым скачком в истории развития компьютерных игр и графики в целом. Ведь несмотря на всю ностальгическую прелесть ASCII-арта, он мало подходил для визуализации игровых персонажей (хотя известны и такие попытки «оживить» чисто текстовые игрушки). Период экстенсивного развития по большей мере заключался в наращивании мощностей ЦП и прочих компонентов «общего назначения». И продолжался он до тех пор, пока не появились первые ускорители 2D-графики, а вслед за ними — программная поддержка спрайтов и прочих «плоских» красивостей.
   Последовавшее за этим затишье подарило нам массу интереснейших игр, написанных под DOS, а также два возможных пути развития ускорителей в сторону 3D — воксельный и полигональный. Рассматривать их подробнее в рамках данной статьи я не вижу смысла, достаточно лишь сказать, что очередная революция раз и, очевидно, навсегда направила прогресс по пути полигональной графики. Думаю, все прекрасно поняли, что речь идет о первом 3D-ускорителе Voodoo от компании 3Dfx. И именно здесь начинается наша история — с появлением первого трехмерного API, носившего гордое имя Glide.
Вход в уголок маньяка

  API — это application programming interface (интерфейс программирования приложений). Если говорить более простым языком и применительно к графике — это набор команд, методов и функций, которые позволяют программистам работать с видеокартой на более простом уровне, не вдаваясь в аппаратные особенности выполнения необходимых операций. Для 3D-программиста API сродни языку программирования высокого уровня.
Выход из уголка маньяка

   Впрочем, из-за своей закрытости и дороговизны Glide быстро сдал позиции и уступил место более прогрессивному интерфейсу OpenGL Он изначально был разработкой небезызвестной компании Silicon Graphics, причем был открытым и совершенно бесплатным. Поначалу к группе компаний, которые занимались развитием этого API (OpenGL ARB), присоединилась и Microsoft. Более того, именно OGL являлся основой для трехмерных приложений под Windows NT. Однако с выходом более «домашней» Windows'95 майкрософтовцы откололись от консорциума. То ли Биллу со товарищи не понравилось работать над кроссплатформенным интерфейсом, который не давал их операционной системе никаких преимуществ перед конкурентами, то ли просто появилось желание более комплексно подойти к созданию первой по-настоящему «игровой» платформы (снова игры, как видите)... В любом случае, с выходом Windows'95 OSR 2 в мире компьютерной графики началась эра DirectX.
    Популярность этого API объясняется теремя очевидными факторами. Во-первых, над его разработкой потели лучшие умы богатейшей корпорации мира. Во-вторых, этот интерфейс предоставлял возможности удобной работы не только с 3D (Direct3D), но и со звуком (DirectSound), музыкой (directMusic), сетевыми протоколами (DirectPlay), а также другими компонентами, необходимыми для создания полноценной игры. Ну и, в-третьих, DirectX был абсолютно бесплатным, как для игроков, так и для програмистов. И не подумайте, что Microsoft остался в накладе - этот API является эксклюзивом для Windows (а с недавнего времени - и для Xbox, который первоначально так и назывался DirectXbox). Чем популярнее DirectX, тем привлекательнее Windows и Xbox для конечного покупателя, неравнодушного к играм.
    Что ж, осталось вспомнить последний «большой переполох» в мире 3D, после которого у многих геймеров осталась неизлечимая душевная травма. И особенно у тех, кто в свое время покусился на звучное имя GeForce 4, но не заметил двух подлых буковок «MX». Все верно, речь идет о пиксельных шейдерах, которые впервые появились в восьмой версии DirectX (их уже худо-бедно поддерживала старенькая
GeForce 2 GTS) в 2000 году. И всего через год с низкого старта рванула всем известная Х-коробка, в которой была реализована полноценная поддержка DirectX 8.1 и, соответственно, пиксельных шейдеров.
   Надеюсь, вы еще не забыли ту лавину игр, которые разрабатывались с прицелом на новую консоль, и наотрез отказывались работать с видеокартами без аппаратной поддержки pixel shader'oв? Причем даже тем, кто умудрялся при помощи хитрых утилит наподобие 3D-Analyze запускать «Принца Персии» на МХ'ах, было не очень приятно наблюдать форменное графическое убожество, в которое разом превращалась любая игра такого уровня без заветных шейдеров.
   Но то была последняя заметная аппаратная революция в мире видеокарт. Именно «благодаря» GeForce MX компания nVidia растеряла свой имидж неизменного лидера рынка.
   Последующие этапы развития (бамп-мэппинг и новые версии пиксельных шейдеров) уже не могли наделать такого шороху, как Хbох и его шейдеры 1.1. Все проходило достаточно мягко и цивилизованно. Даже next-gen консоль Хbох 360 получила не более чем четвертую ревизию девятого DirectX (при том, что ее первый вариант был представлен разработчикам еще в декабре 2002 года).
Но время очередной революции пришло.
Все — на баррикады!
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #34 - Октябрь 24, 2006 :: 8:44am
 
Продолжение статьи.

Когда нет денег — нет любви...

   Вся компьютеризированная общественность замерла в ожидании скорого выхода новой версии самой популярной операционной системы — Windows Vista (по предварительным данным — 13 декабря этого года). Боюсь, что после того, что я сейчас скажу, некоторые мои коллеги запишут меня в свой «самый черный список», но победитель в поединке Windows vs Linux уже очевиден. Нет, всенародно любимый пингвин никуда не денется, но силами разрозненных разработчиков невозможно угнаться за современной мегакорпорацией с централизованным планированием и мощной научно-технической базой, которую копили десятилетиями. Уже сейчас многие пользователи Linux сталкиваются с проблемой поиска драйверов к различным нестандартным устройствам, но назревающий переворот в архитектуре 3D-ускорителей не сулит ничего хорошего теперь и в отношении поддержки видеокарт. А связано это с тем, что помимо прочих полезностей и вкусностей, едва умещающихся на инсталляционный DVD Windows Vista, заготовлено теплое местечко для нового API DirectX 10.
  Чем же страшен этот зверь, и чем он так хорош, что на него Microsoft делает настолько высокую ставку? Ведь проблемы с переходом на абсолютно новую платформу могут отпугнуть многих пользователей... Давайте разбираться.
   Точной спецификации нам пока не предоставили, однако уже имеются заявления разработчиков, что новый API будет в шесть (!) раз быстрее предыдущей версии. На фоне такого заявления меркнут возможности Shader Model 4.0 и туманные обещания «невиданных красот», недоступных при использовании предыдущих версий DirectX. И тем более подозрительным выглядит обещание того, что благодаря DX 10 будет значительно снижена нагрузка на процессор от мультимедийных приложений.
   Основным аргументом в пользу нового API является то, что на сегодняшний момент центральный процессор вынужден обрабатывать слишком большое количество информации, нужной для управления графическим ядром видеокарты. Поэтому «бутылочным горлышком» современных систем является шина процессора, а также сам камень, заваленный не только графикой, но и расчетом ИИ, физики, сетевых данных... Microsoft подходит к этой проблеме комплексно. С одной стороны, в DX 10 будут оптимизированы алгоритмы сжатия данных, которыми обмениваются процессор и видеочип; серьезно расширена база материалов и эффектов, а также модифицированы алгоритмы обработки геометрии, позволяющие за один проход просчитывать не просто треугольники, а целые объемные фигуры (в частности, появится фактически сверхдетализированный hardware bump-mapping, только с другим названием — Displacement Mapping). Эту тонкость, пожалуй, нужно отметить отдельно. Ведь, если вы помните, первые 2D-акселераторы тем и отличались от простых видеоподсистем, что могли рисовать не просто точки, а целые примитивы (простейшие фигуры). Так и новый DirectX будет создавать (за один цикл!) деформированный полигон, обладающий объемом.
   Еще раз: полигон будет обладать объемом. Раньше полигон был плоским.
   Запомнили. Идем дальше.
   Пробираясь сквозь новые обещания «дать всего и побольше», минуя новую вариацию на тему антиалиасинга — super-aliasing и прочие 24-32-64-битные навороты, мы снова находим нечто действительно интересное. Оказывается, в Windows Vista модуль DirectX выдворен вон из системного ядра. Хотя, если быть точным, графический интерфейс просто разбит на два уровня, поскольку ядру все равно необходимо общаться с видеокартой и «улучшенно» распределять текущие задачи. Но теперь та часть API, которая осталась в ядре ОС, представляет собой очень простой для обработки процессором, но практически неприемлемый для программирования язык. В то время как за пределами kernel-области операционной системы расположен «переводчик», благодаря которому под DirectX 10 можно писать приложения так же легко, как и под предыдущие версии.
   Спору нет, чем меньше и проще по структуре ядро системы — тем оно надежнее. Но опять-таки встает вопрос о том, что «ядерная» часть DirectX 10 кардинально отличается от «монолитной» структуры DirectX 9. И на какой-либо запрос видеочипа, ориентированного на предыдущую версию API, ядро системы сможет сказать только «Превед!» — и ничего более. Поэтому в структуру новой операционной системы введена некая common pipeline, которая должна служить «связным» для поддержки интерфейсов OpenGL и DirectX 9. Иначе как «костылями» такую схему назвать сложно, поскольку девятый директ в Windows Vista фактически будет лишь эмулироваться.
   Microsoft остается верна своим обещаниям — никакой «обратной совместимости» и не планировалось. А та, которая получается на данный момент, на самом деле никак не может подходить под определение «выбор геймера». Нам абсолютно честно заявляют: «Windows Vista покажет все, на что способна Ваша система! Но только если она поддерживает DirectX 10...»
   Поэтому доверять наклейкам «Vista ready» пока рановато. Да, на компьютер с такой видеокартой новые «форточки» установятся без проблем. И даже загрузятся. Покажут все красоты нового 3D-рабочего стола и, возможно, вы даже запустите из-под Vista любимый Quake 4, но только fps при этом будет ощутимо ниже, чем под ХР.
   Думаете, это все?
   Ничего подобного! Похоже, что корпорация Microsoft решила «отработать» прокол своих менеджеров, которые ненароком распиарили WinFS как новую файловую систему, в то время как она является всего лишь надстройкой над NTFS в составе новой .NET. И вот вам новая инициатива: для раскрытия полного потенциала DirectX 10 видеочипы с его поддержкой должны иметь «гибридные» пиксельно-вершинные блоки рендеринга (унифицированные конвейеры). Дескать, это позволит более рационально использовать доступные ресурсы графического чипа.
   Собственно, никто не сомневается в оправданности такого решения с точки зрения нового API... Вот только для реализации унифицированных конвейеров производителям видеочипов придется практически полностью перерабатывать архитектуру своих изделий. А это чревато не только задержкой выхода долгожданных next-gen видеокарт, но и обилием в них глюков вкупе с прочими «детскими болезнями».
   Вот теперь, пожалуй, хватит.
   Хватит о хорошем.
Броуновское движение к светлому будущему

   Простите, но я не могу обозвать другими словами то, о чем пойдет речь дальше. Поскольку раньше, несмотря на отдельные проколы отдельных компаний, прогресс все-таки двигался в одном определенном направлении. Было четко видно, где hi-end, где бюджетные системы, где мобильные...
   Но нынче с легкой подачи фирмы Intel на рынке платформ воцарился полнейший бардак. Впрочем, с компании AMD вину тоже никто не снимает. Видели же, насколько удачной получилась «мобильная» платформа Centrino, и насколько высок ее потенциал! Но увлеклись своей 64-битностью (которая, по большому счету, никаких ощутимых выгод для конечного пользователя пока не принесла), повелись на двухъядерность (с которой ситуация чуть лучше, но ненамного), затянули с 65-нм техпроцессом (когда Intel уже переходит на 42 нм) и проморгали Core 2, который неожиданно оказался и самым мощным, и самым экономным процессором на рынке. Причем настолько удачным, что его с равным успехом можно использовать как в настольных системах, так и в ноутбуках практически без изменений! Возможно, если бы «ответ AMD Чемберлену» в виде 65-нм Атлонов на новом ядре Brisbane подоспел чуть раньше, чем к концу этого года, у корпорации Intel и был бы какой-то стимул заняться более жесткой оптимизацией своих новых процессоров под десктопы и не рассказывать о том, что на новом этапе развития процессоров на первый план выходит не повышение производительности, а понижение энергопотребления (отличная сказка, честное слово). Но, как говорится, «шо выросло — то выросло», и теперь по примеру еще одного серьезного игрока на IT-рынке, фирмы Apple, настольные системы начали «усыхать» до совсем уж неприличных размеров.
   Все, Pentium 4/ Pentium D со своей архитектурой NetBurst доживают последние дни, а дальше — эпоха мобильных систем, которые ничем, абсолютно ничем не уступают настолкам. Впрочем, остается еще одно «узкое место», благодаря которому ноутбуки пока не могут обойти десктопы хотя бы в играх.
   Правильно, корень зла сокрыт в видеокартах.
Схема графического блока DX 10 в сиюминутной погоне за FPS оба основных производителя видеочипов не очень-то и напрягались в разработке специализированных «мобильных» камней. В принципе, технология оставалась та же, что и в настолках, просто занижались частоты и... По большому счету, никаких действительно стоящих разработок в этом сегменте рынка (особенно по части энергосбережения) ни Ati,-ни nVidia до недавнего времени не имели. Даже несмотря на то, что обе компании успешно занимаются производством чипсетов со встроенными графическими ядрами. Зато все та же Intel довела свой встроенный Graphics Media Accelerator 3000 до поддержки Pixel Shader 3.0, DirectX 9.0с, OpenGL 1.5 и T&L — причем все это обрабатывается аппаратно (но с оговорками, о которых мы расскажем в одном из ближайших номеров в материале про новинки Intel и ее планы на будущее). И даже более того — в нем реализованы программируемые исполнительные блоки, которые очень похожи на то, чего Microsoft хотела для оптимальной работы своей Vista. Да, это, конечно, не PS 4.0 и, безусловно, не DX 10.0. Но посмотрим, что у конкурентов.
   Компания ATi, которая имела отличный опыт совместной работы с Microsoft при создании Хbох 360, обещает выпустить первый полноценный чип с поддержкой DirectX 10.0 только в первом квартале 2007 года. Новый R600 будет щеголять аж 64-мя унифицированными конвейерами и недюжинным энергопотреблением. Карты на основе этого чипа обоснуются в hi-end секторе настольных систем, и только после них на свет божий выйдут более демократичные модели на чипах RV610, RV630 и RV660. Никаких подробностей об этих чипах мы пока не знаем, однако известно, что они будут полностью соответствовать требованиям Windows Vista и DX 10. Да, и еще одна забавная подробность. Похоже, что люди, ответственные за нейминг, еще не успели толком протрезветь после празднования слияния AMD и Ati. Ибо только так можно объяснить кодовые имена новых чипов — Bum, Shako, Laka.
   Ответный ход nVidia намечается примерно на то же время. Новая линейка чипов стартует с hi-end процессора G80, в котором планируется 42 пиксельных шейдерных блока и неизвестное количество вершинных. Далее пойдут бюджетные модели G86 и G84, которые будут конкурировать с «туземной» троицей ATi. Учитывая то, что про унифицированные конвейеры речь пока не идет, единственной возможностью для nVidia хоть как-то затмить конкурента остается присвоение новым чипам кодовых имен Bambucha и Chihuahua. Да и то, боюсь, не сильно поможет.
  Что же касается видеокарт класса «Vista ready», то таковыми можно считать практически любые агрегаты, поддерживающие DirectX 9 и pixel shader model 2.0, не глядя на какие угодно наклейки и бирочки. Но для игр этого будет недостаточно. По крайней мере, в Windows XP аналогичные игры должны будут работать гораздо лучше, С одной оговоркой — они должны поддерживать DirectX 9.
Кто виноват?

   Первая мысль, которая приходит в голову, уже лет десять как превратилась в банальность. К тому же пару лет назад она была превосходно озвучена Квентином Тарантино в его последней на данный момент режиссерской работе. Но из всего, что я узнал про Windows Vista и DirectX 10, выходит, что нельзя вешать всех собак на «жадный» Microsoft. Поскольку, несмотря на всю свою жадность, редмондовцы предлагают действительно качественно новый подход к обработке 3D-графики, как программно, так и аппаратно. И что уж тут поделаешь — заявленный отказ от «обратной совместимости» с предыдущими версиями DirectX нельзя назвать банальной маркетологической спекуляцией. Просто так вышло. Иначе прогресса не получится.
   Более того, после выхода Windows Vista и новых графических чипов, призванных раскрыть весь потенциал нового API, казалось бы, свежий Хbох 360 вмиг окажется морально устаревшим. Даже несмотря на наличие в его графическом ядре унифицированных блоков, Displacement Mapping и PS 4.0 в него уже не засунешь. И я, честно говоря, не представляю, как будут «подгонять» под его устаревший DX 9.0L такие проекты, как Crysis и Halo Wars.
   Держать геймеров за счет явно более низкой цены на консоль? В принципе, тоже аргумент. Однако недолго же владельцы Хbох 360 успели порадоваться своей «продвинутости». Тем более, что выход на порядок более мощ%E
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #35 - Октябрь 24, 2006 :: 8:44am
 
Продолжение статьи.

Когда нет денег — нет любви...

   Вся компьютеризированная общественность замерла в ожидании скорого выхода новой версии самой популярной операционной системы — Windows Vista (по предварительным данным — 13 декабря этого года). Боюсь, что после того, что я сейчас скажу, некоторые мои коллеги запишут меня в свой «самый черный список», но победитель в поединке Windows vs Linux уже очевиден. Нет, всенародно любимый пингвин никуда не денется, но силами разрозненных разработчиков невозможно угнаться за современной мегакорпорацией с централизованным планированием и мощной научно-технической базой, которую копили десятилетиями. Уже сейчас многие пользователи Linux сталкиваются с проблемой поиска драйверов к различным нестандартным устройствам, но назревающий переворот в архитектуре 3D-ускорителей не сулит ничего хорошего теперь и в отношении поддержки видеокарт. А связано это с тем, что помимо прочих полезностей и вкусностей, едва умещающихся на инсталляционный DVD Windows Vista, заготовлено теплое местечко для нового API DirectX 10.
  Чем же страшен этот зверь, и чем он так хорош, что на него Microsoft делает настолько высокую ставку? Ведь проблемы с переходом на абсолютно новую платформу могут отпугнуть многих пользователей... Давайте разбираться.
   Точной спецификации нам пока не предоставили, однако уже имеются заявления разработчиков, что новый API будет в шесть (!) раз быстрее предыдущей версии. На фоне такого заявления меркнут возможности Shader Model 4.0 и туманные обещания «невиданных красот», недоступных при использовании предыдущих версий DirectX. И тем более подозрительным выглядит обещание того, что благодаря DX 10 будет значительно снижена нагрузка на процессор от мультимедийных приложений.
   Основным аргументом в пользу нового API является то, что на сегодняшний момент центральный процессор вынужден обрабатывать слишком большое количество информации, нужной для управления графическим ядром видеокарты. Поэтому «бутылочным горлышком» современных систем является шина процессора, а также сам камень, заваленный не только графикой, но и расчетом ИИ, физики, сетевых данных... Microsoft подходит к этой проблеме комплексно. С одной стороны, в DX 10 будут оптимизированы алгоритмы сжатия данных, которыми обмениваются процессор и видеочип; серьезно расширена база материалов и эффектов, а также модифицированы алгоритмы обработки геометрии, позволяющие за один проход просчитывать не просто треугольники, а целые объемные фигуры (в частности, появится фактически сверхдетализированный hardware bump-mapping, только с другим названием — Displacement Mapping). Эту тонкость, пожалуй, нужно отметить отдельно. Ведь, если вы помните, первые 2D-акселераторы тем и отличались от простых видеоподсистем, что могли рисовать не просто точки, а целые примитивы (простейшие фигуры). Так и новый DirectX будет создавать (за один цикл!) деформированный полигон, обладающий объемом.
   Еще раз: полигон будет обладать объемом. Раньше полигон был плоским.
   Запомнили. Идем дальше.
   Пробираясь сквозь новые обещания «дать всего и побольше», минуя новую вариацию на тему антиалиасинга — super-aliasing и прочие 24-32-64-битные навороты, мы снова находим нечто действительно интересное. Оказывается, в Windows Vista модуль DirectX выдворен вон из системного ядра. Хотя, если быть точным, графический интерфейс просто разбит на два уровня, поскольку ядру все равно необходимо общаться с видеокартой и «улучшенно» распределять текущие задачи. Но теперь та часть API, которая осталась в ядре ОС, представляет собой очень простой для обработки процессором, но практически неприемлемый для программирования язык. В то время как за пределами kernel-области операционной системы расположен «переводчик», благодаря которому под DirectX 10 можно писать приложения так же легко, как и под предыдущие версии.
   Спору нет, чем меньше и проще по структуре ядро системы — тем оно надежнее. Но опять-таки встает вопрос о том, что «ядерная» часть DirectX 10 кардинально отличается от «монолитной» структуры DirectX 9. И на какой-либо запрос видеочипа, ориентированного на предыдущую версию API, ядро системы сможет сказать только «Превед!» — и ничего более. Поэтому в структуру новой операционной системы введена некая common pipeline, которая должна служить «связным» для поддержки интерфейсов OpenGL и DirectX 9. Иначе как «костылями» такую схему назвать сложно, поскольку девятый директ в Windows Vista фактически будет лишь эмулироваться.
   Microsoft остается верна своим обещаниям — никакой «обратной совместимости» и не планировалось. А та, которая получается на данный момент, на самом деле никак не может подходить под определение «выбор геймера». Нам абсолютно честно заявляют: «Windows Vista покажет все, на что способна Ваша система! Но только если она поддерживает DirectX 10...»
   Поэтому доверять наклейкам «Vista ready» пока рановато. Да, на компьютер с такой видеокартой новые «форточки» установятся без проблем. И даже загрузятся. Покажут все красоты нового 3D-рабочего стола и, возможно, вы даже запустите из-под Vista любимый Quake 4, но только fps при этом будет ощутимо ниже, чем под ХР.
   Думаете, это все?
   Ничего подобного! Похоже, что корпорация Microsoft решила «отработать» прокол своих менеджеров, которые ненароком распиарили WinFS как новую файловую систему, в то время как она является всего лишь надстройкой над NTFS в составе новой .NET. И вот вам новая инициатива: для раскрытия полного потенциала DirectX 10 видеочипы с его поддержкой должны иметь «гибридные» пиксельно-вершинные блоки рендеринга (унифицированные конвейеры). Дескать, это позволит более рационально использовать доступные ресурсы графического чипа.
   Собственно, никто не сомневается в оправданности такого решения с точки зрения нового API... Вот только для реализации унифицированных конвейеров производителям видеочипов придется практически полностью перерабатывать архитектуру своих изделий. А это чревато не только задержкой выхода долгожданных next-gen видеокарт, но и обилием в них глюков вкупе с прочими «детскими болезнями».
   Вот теперь, пожалуй, хватит.
   Хватит о хорошем.
Броуновское движение к светлому будущему

   Простите, но я не могу обозвать другими словами то, о чем пойдет речь дальше. Поскольку раньше, несмотря на отдельные проколы отдельных компаний, прогресс все-таки двигался в одном определенном направлении. Было четко видно, где hi-end, где бюджетные системы, где мобильные...
   Но нынче с легкой подачи фирмы Intel на рынке платформ воцарился полнейший бардак. Впрочем, с компании AMD вину тоже никто не снимает. Видели же, насколько удачной получилась «мобильная» платформа Centrino, и насколько высок ее потенциал! Но увлеклись своей 64-битностью (которая, по большому счету, никаких ощутимых выгод для конечного пользователя пока не принесла), повелись на двухъядерность (с которой ситуация чуть лучше, но ненамного), затянули с 65-нм техпроцессом (когда Intel уже переходит на 42 нм) и проморгали Core 2, который неожиданно оказался и самым мощным, и самым экономным процессором на рынке. Причем настолько удачным, что его с равным успехом можно использовать как в настольных системах, так и в ноутбуках практически без изменений! Возможно, если бы «ответ AMD Чемберлену» в виде 65-нм Атлонов на новом ядре Brisbane подоспел чуть раньше, чем к концу этого года, у корпорации Intel и был бы какой-то стимул заняться более жесткой оптимизацией своих новых процессоров под десктопы и не рассказывать о том, что на новом этапе развития процессоров на первый план выходит не повышение производительности, а понижение энергопотребления (отличная сказка, честное слово). Но, как говорится, «шо выросло — то выросло», и теперь по примеру еще одного серьезного игрока на IT-рынке, фирмы Apple, настольные системы начали «усыхать» до совсем уж неприличных размеров.
   Все, Pentium 4/ Pentium D со своей архитектурой NetBurst доживают последние дни, а дальше — эпоха мобильных систем, которые ничем, абсолютно ничем не уступают настолкам. Впрочем, остается еще одно «узкое место», благодаря которому ноутбуки пока не могут обойти десктопы хотя бы в играх.
   Правильно, корень зла сокрыт в видеокартах.
Схема графического блока DX 10 в сиюминутной погоне за FPS оба основных производителя видеочипов не очень-то и напрягались в разработке специализированных «мобильных» камней. В принципе, технология оставалась та же, что и в настолках, просто занижались частоты и... По большому счету, никаких действительно стоящих разработок в этом сегменте рынка (особенно по части энергосбережения) ни Ati,-ни nVidia до недавнего времени не имели. Даже несмотря на то, что обе компании успешно занимаются производством чипсетов со встроенными графическими ядрами. Зато все та же Intel довела свой встроенный Graphics Media Accelerator 3000 до поддержки Pixel Shader 3.0, DirectX 9.0с, OpenGL 1.5 и T&L — причем все это обрабатывается аппаратно (но с оговорками, о которых мы расскажем в одном из ближайших номеров в материале про новинки Intel и ее планы на будущее). И даже более того — в нем реализованы программируемые исполнительные блоки, которые очень похожи на то, чего Microsoft хотела для оптимальной работы своей Vista. Да, это, конечно, не PS 4.0 и, безусловно, не DX 10.0. Но посмотрим, что у конкурентов.
   Компания ATi, которая имела отличный опыт совместной работы с Microsoft при создании Хbох 360, обещает выпустить первый полноценный чип с поддержкой DirectX 10.0 только в первом квартале 2007 года. Новый R600 будет щеголять аж 64-мя унифицированными конвейерами и недюжинным энергопотреблением. Карты на основе этого чипа обоснуются в hi-end секторе настольных систем, и только после них на свет божий выйдут более демократичные модели на чипах RV610, RV630 и RV660. Никаких подробностей об этих чипах мы пока не знаем, однако известно, что они будут полностью соответствовать требованиям Windows Vista и DX 10. Да, и еще одна забавная подробность. Похоже, что люди, ответственные за нейминг, еще не успели толком протрезветь после празднования слияния AMD и Ati. Ибо только так можно объяснить кодовые имена новых чипов — Bum, Shako, Laka.
   Ответный ход nVidia намечается примерно на то же время. Новая линейка чипов стартует с hi-end процессора G80, в котором планируется 42 пиксельных шейдерных блока и неизвестное количество вершинных. Далее пойдут бюджетные модели G86 и G84, которые будут конкурировать с «туземной» троицей ATi. Учитывая то, что про унифицированные конвейеры речь пока не идет, единственной возможностью для nVidia хоть как-то затмить конкурента остается присвоение новым чипам кодовых имен Bambucha и Chihuahua. Да и то, боюсь, не сильно поможет.
  Что же касается видеокарт класса «Vista ready», то таковыми можно считать практически любые агрегаты, поддерживающие DirectX 9 и pixel shader model 2.0, не глядя на какие угодно наклейки и бирочки. Но для игр этого будет недостаточно. По крайней мере, в Windows XP аналогичные игры должны будут работать гораздо лучше, С одной оговоркой — они должны поддерживать DirectX 9.
Кто виноват?

   Первая мысль, которая приходит в голову, уже лет десять как превратилась в банальность. К тому же пару лет назад она была превосходно озвучена Квентином Тарантино в его последней на данный момент режиссерской работе. Но из всего, что я узнал про Windows Vista и DirectX 10, выходит, что нельзя вешать всех собак на «жадный» Microsoft. Поскольку, несмотря на всю свою жадность, редмондовцы предлагают действительно качественно новый подход к обработке 3D-графики, как программно, так и аппаратно. И что уж тут поделаешь — заявленный отказ от «обратной совместимости» с предыдущими версиями DirectX нельзя назвать банальной маркетологической спекуляцией. Просто так вышло. Иначе прогресса не получится.
   Более того, после выхода Windows Vista и новых графических чипов, призванных раскрыть весь потенциал нового API, казалось бы, свежий Хbох 360 вмиг окажется морально устаревшим. Даже несмотря на наличие в его графическом ядре унифицированных блоков, Displacement Mapping и PS 4.0 в него уже не засунешь. И я, честно говоря, не представляю, как будут «подгонять» под его устаревший DX 9.0L такие проекты, как Crysis и Halo Wars.
   Держать геймеров за счет явно более низкой цены на консоль? В принципе, тоже аргумент. Однако недолго же владельцы Хbох 360 успели порадоваться своей «продвинутости». Тем более, что выход на порядок более мощной Sony Play Station 3 уже не за горами.
   Особенно сильно озадачивает довольно большое количество кроссплатформенных онлайновых проектов, анонсированных для Коробки и PC одновременно.
   Довольно интересным образом складывается ситуация и с видеокартами, на которых заявлена аппаратная поддержка DX 10. С одной стороны, Vista не может рассчитывать на особую популярность среди геймеров (на которых она в значительной мере ориентирована) до тех пор, пока не поступят в продажу новые акселераторы. Но с другой — ни nVidia, ни альянсу ATi-AMD нет никакого смысла выпускать свои графические процессоры, для которых под ХР даже драйвер толком не напишешь, до того времени, пока не найдется достаточное количество энтузиастов, готовых выложить по $300-500 за видеокарту и $199-299 за Windows Vista одновременно. Да, и $50 за лицензионную игру тоже нельзя сбрасывать со счетов.
   Кстати, об играх. В самом неприятном положении оказались те из разработчиков игр, которые в спешке заявили свою преданность новому API и уже проделали достаточный объем работ в этом направлении. Этим товарищам придется переждать начальный период, пока Windows Vista на костылях полусэмулированного DX 9 постепенно заполонит достаточное количество винчестеров, затем пропустить первую волну продаж новых видеокарт (а много их не продадут — из-за слишком высокой цены), дождаться распространения более доступных девайсов, и только тогда запускать игру в тираж.
  Хотя это не более, чем гадание на кофейной гуще. Поскольку всего одна мелочь, например, какая-нибудь критическая ошибка в коде Vista, выловленная за пару дней до релиза, может нанести серьезный удар одновременно по всем перечисленным сторонам. Слишком много сил и средств вложено, ставки чересчур высоки.
Что делать?

  Извечный вопрос, и плавно вытекающие из него уточнения: на что копить и чего ожидать в ближайшем будущем?
  Что ж, если предположить, что нефтегазовых магнатов среди нас нет и не предвидится, можно смело сказать, что в ближайшее время видеокарту лучше не обновлять. Купить сейчас что-нибудь с наклейкой «Vista ready», чтобы через полгода снова тратиться на солидный апгрейд для 10-го DirectX? Или дождаться первых карт на G80 и RV600?
   Тоже не советую.
   Мало того, что они будут слишком дорогими, так еще неизвестно, с какими проблемами предстоит столкнуться их владельцам. Например, RV600 подкупает своими «аутентичными» унифицированными блоками рендеринга, но, с другой стороны, мы все наслышаны о проблемах с первыми сериями Хbох 360... Нет, лучше дождаться выхода более демократичных устройств — тем более, что их появление намечается лишь с небольшой задержкой после флагмайских моделей.
   При этом, если вы по каким-то причинам даже не собираетесь в ближайшие пару лет переходить на Windows Vista и DirectX 10, вам все равно стоит подождать более удобного момента, чтобы купить карту «старого образца». Ведь цены на них с выходом G80 и RV600 должны упасть до смехотворных сумм.
   Если же вас не интересует производительность 3D при cepьезных нагрузках на чип, то встроенное графическое ядро Intel GMA 3000 может стать оптимальным выбором для такого «рабочего» компьютера. Причем ему не будут чужды все красоты нового интерфейса Windows Aero. To же самое можно сказать и о чуть более слабом ядре от фирмы SIS — Mirage 3, которое вместо PS model 3.0 поддерживает лишь 2.0. Третьи шейдеры обещают добавить в Mirage 4, однако работы начались относительно недавно, так что лидеров рынка компания SIS, скоре всего, уже не догонит.
   Hasta la vista, dx 9!
   Простите, не удержался.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #36 - Октябрь 30, 2006 :: 10:56pm
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 423.

Затянем пояса потуже


   Компания Blizzard Entertainment объявила о своем решении до января будущего года задержать выход Burning Crusade — так называется дополнение к ее мультиплеерному шедевру World of Warcraft. Основанием для задержки послужило (кто бы сомневался) желание продлить бета-тестирование игры, дабы выдержать привычную для этой компании планку качества. Несмотря на то, что из-за этого шага Blizzard пропустит привычно горячие предрождественские дни продаж, руководство компании остается верным своему постулату: «It's ready when it's done». Что ж, достойно похвалы, всем бы так.
   Тем, кто успел подзабыть о Burning Crusade, напомним, что кроме привычного расширения монстрятника, добавления двух новых играбельных рас и увеличения территорий в этом дополнении будет установлен новый предел прокачки персонажей.
   Кстати, мода на выпуск «коллекционных» комплектов с игрой не обошла и Blizzard — те, кто не поскупится, получат в большом зеленом боксе кроме самой игры еще и компакт-диск с саундтреком, DVD с интервью, трейлерами и материалами о создании игры, карту новых земель, эксклюзивный коврик для мыши, альбом с артами, две карточные колоды World of Warcraft Trading Card Game, a также уникального домашнего внутриигрового любимца.

Тучи сгущаются над Halo


   Мы уже сообщали о том, что оскароносный режиссер Питер Джексон занимается съемками экранизации популярного шутера Halo, созданного под эгидой Microsoft. Однако несмотря на радужные перспективы проекта, компании, финансирующие его, отказались от дальнейшего участия в его производстве. Ранее продюсированием занимались совместно 20th Century Fox и Universal Studios, однако после того как первоначальный бюджет в $135 млн. разросся до $200 млн., они затребовали увеличения своей доли в прибыли и получили отказ. На нынешний момент достоверное подтверждение поступило только насчет Universal Studios, по поводу 20th Century Fox пока хранится гробовое молчание. Впрочем, Microsoft заявляет, что уже начаты переговоры с другими представителями киноиндустрии, которые смогут оценить всю мощь истории о мире-кольце и бравом киборге — спасителе всей Земли.

Wii наступают на хвост


   Ажиотаж вокруг новой игровой консоли от Nintendo больше всего обязан своим появлением «революционному» контроллеру, который предоставляет геймеру новый уровень контроля за игрой. При всем при том прекрасно известно, что Wii значительно проигрывает конкурентам в том, что касается вычислительной мощности (а это значит — графики, качества физики и AI).
   И вот, свершилось. Британская компания In2Games анонсировала новый контроллер под названием Gametrak Fusion. Несмотря на явное сходство с Wiimote, новые устройства используют совершенно иную технологию, которая должна быть более чувствительной к движениям и менее восприимчивой к помехам. Более того, кроме входящих в базовый набор устройств и насадок можно будет купить имитатор клюшки для гольфа, бейсбольной биты и даже шар для боулинга, передающий информацию о движении в трех плоскостях.
   Новинка способна серьезно пошатнуть позиции Wii, поскольку планируется выпуск модификаций под все известные современные платформы, включая PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Так что менеджерам Nintendo пора почесаться и как-то отреагировать, поскольку продажи Gametrak Fusion начнутся уже в третьем квартале 2007 года.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #37 - Ноябрь 7, 2006 :: 7:16am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 424.

Дайте в руки мне гранату, я швырну ее куда-то...


   Bethesda Softworks, раскачивающая маховик создания очередного TES, попутно обратилась к истокам. Т.е. к шутерам: «Дайте мне обычный шутер — изменю его до жути»...
   Название вполне стандартное: Rogue Warrior. Герой — очередное спецподразделение очередных «нави-силов» (имеются в виду Navi SEAL, «морские котики»). Их вроде бы запускают в КНДР с сугубо разведывательной миссией — прощупать северокорейцев на предмет ядерного потенциала. И вот, находясь в глубоком, так сказать, тылу, «котики» узнают, что КНДР начала крупномасштабное вторжение в Южную Корею. Глубокий тыл тут же оборачивается глубочайшей ж***, а задача у подразделения теперь одна — выжить. Движок у игры знатный — Unreal 3 engine, а это значит, что большинство современных эффектов будут поддерживаться. В самой игре обещается свобода передвижения, FPS- и TPS-режимы с различной схемой взаимодействия с соратниками и еще много «вкусностей». Большое значение придается также мультиплееру — участвовать в нем могут до 24 человек. Мало того, проходя игру, можно периодически подключать на место соратников-NPC живых игроков (при отключении оных AI возвращается на свое законное место, чтобы продолжать операцию под командованием игрока). Любую задачу можно будет решить несколькими способами, а специализация игры удовлетворит и запросы поклонников «стреляй-режь», и любителей тонкого тактического подхода, и адептов позиционных сражений. Точной даты выхода пока что нет, вернее, она есть, но большая — весь 2007 год.

Есть такая профессия: жечь!


    «Акелла.» признается в своей любви к «Постал»! — наверное, так должен выглядеть заголовок к новости, будь он локомотивом новостной колонки в какой-нибудь бульварно-игровой прессе.
   После выпуска «Акеллой» Postal 2: Штопор Жжот отечественные паблишеры всерьез взялись за третью часть самого милого, солнечного, пушистого и гуманного сериала игровой индустрии. И не только в качестве издателей — но еще и разработчиков! Действуют они в паре со студией Running With Scissors («Бегущие с ножницами» — тоже мило, не правда ли?). Что может выйти из подобного сотрудничества — даже боюсь предположить. Как вам, например, возможность замочить лопатой или граблями какого-нибудь российского издателя (кроме «Акеллы», само собой). Что, не получится?! Ну, тогда вас устроят толпы знаменитостей в качестве жертв? Вот этого добра в третьей части Postal 3: Catharsis будет предостаточно. Также обещается мощный закрученный сюжет (я затрудняюсь вычислить, сколько здесь должно стоять восклицательных и вопросительных знаков...). Вот только ждать третьей серии еще долго — только в 2008 году мы сможем устроить знатную охоту с использованием ненормативной лексики. А уж какого сорта будет последняя — сугубо игровая или же в адрес разработчиков, время и релиз покажут.

Show must die!


   Помните, в репортаже об «Игрограде-2006» я упоминал о симуляторе пожарного Emergency. Так вот, создатели серии, ребята из Sixteen Tons Entertainment, решили вынырнуть из хардкора и, пользуясь накопленным опытом, нырнуть в пучину стандартных RTS. Но стандартных ли?
   Приятно наблюдать сюжеты, начинающиеся с «Америка доигралась...» Конечно же, не дословно, но факт. Есть еще проекты, способные смотреть на американцев не только восторженно и умилительно, но и просеивать сегодняшнюю жизнь жителя США через критически-аналитическое сито. Итак, конец XXI века. Америка таки доигралась до гражданской войны, вследствие чего развалилась на множество независимых государств. Объектом нашего пристального внимания является одно из них — Калифорния. Знаменитый на весь мир штат превратился в тоталитарное общество, сочетающее в себе худшие элементы социализма, фашизма и «гнета корпораций». Правит Калифорнией республиканец (!) Лу Бакстер (игра спонсируется демократами?) — улицы переполнены полицией, а тюрьмы — свободомыслящими гражданами. Какой же американец не любит хорошей забавы? Вот и Лу Бакстер любит! Например, предоставить заключенным шанс вырваться на свободу, приняв участие в телешоу, ставкой в котором является жизнь заключенного. Вам это ничего не напоминает, а? Помните фильм с Арнольдом Шварценеггером, называется «Бегущий человек», если я не ошибаюсь? А вот, данная игра называется The Show.
   Демократический(!) Восток(!) США, желая разрушить и низвергнуть тиранию Лу Бакстера, отправляет в клоаку насилия и коррупции своего лучшего бойца, агента Фрэнка Харриса. И как же Харрис собирается противостоять режиму тирании? Очень просто, точнее, крайне тупо — пробраться в тюрьму и, приняв участие в шоу, победить в нем, заодно разоблачив живодера Лу. Вот такой вот ход козлом... Способ, конечно же, не выдерживает никакой критики, но чем он будет сопровождаться?
   Обязательным напарником(-цей), доктором Хэлен Смит (подозреваю, что она очень сексапильная — агенты обычно не выручают из беды толстых некрасивых женщин-докторов), двадцатью неприятельскими отрядами, сквозь которые доблестным героям придется пройти, как ножу сквозь масло (или же как утюгу сквозь воду), соратниками-заключенными, рассекающими на боевых роботах (огромных и человекоподобных? — Ктулху близко!), 21 видом пехотинцев, 15 видами роботов, динамической сменой ночи/дня, попиксель-ному освещению и многому-многому. Мультиплеер будет включать в себя 10 карт с одновременной игрой для четырех человек. Издает Take-Two Interactive, а побывать в шкуре участников шоу без права на проигрыш мы сможем уже весной 2007 года.

Nival Online


   Итак, имеем нового игрока (фаворита?) на рынке онлайн-игр. В конце октября компания Nival Online официально заявила о том, что она существует. Более того, параллельно анонсу было заявлено, что неким частным инвестором были выкуплены активы NO, а взамен получены $20 млн. инвестиций. Соответственно, бессменный рулевой и духовный отец Nival Interactive (думаю, не стоит в сотый раз повторять: «Аллоды», «Демиурги», «Блицкриг», «Операция Silent Storm» и т.д.) Сергей Орловский таким образом становится еще и президентом новосотворенной компании. И, на секундочку, N1 также никуда не исчез, просто могучая гидра российского игростроения заимела еще одну высокоинтеллектуальную голову.
   Выход первого проекта, который пока не анонсируется, намечен на 2008 год, штат Nival Online должен в ходе работы над проектом расшириться до 200 человек.
   Можно даже сказать, что это был ожидаемый ход, но все равно дух захватывает от того, что может создать Nival, обладая, как это принято говорить, высокими производственными мощностями и профессиональной командой.
   Чем данный анонс компании может грозить лично нам? Да практически ничем, кроме выхода в свет как минимум конкурента World of Warcraft. А до 2008 года не так уж и много, особенно по эльфийскому летосчислению...

Шекспир Online


   В космосе летали? Летали! Гномов (орков) топорами по хребту били? Два раза! На машинках по выжженной пустыне дефилировали? Со стрельбой! Античную Грецию в поисках артефакта прочесали? А как же! Жизнь симулировали? Эмулировали, блин! В тюрьме сидели? Выпущены за примерное поведение!..
   И чего ж еще такого придумать, чего в онлайне до сих пор не было?
   Пока думали другие, озарение пришло к Эдварду Кастронове, профессору из универа, что в штате Индиана. Эдвард, считающийся специалистом по MMOG-экономике, также плотно увлекался — кем бы вы думали? — Вильямом Шекспиром, гениальным драматургом ушедшего тысячелетия. А что если совместить Шекспира и MMOG (и экономику?) — подумал Эдвард Кастронова. И начал совмещать...
   Первым шагом стало получение гранта в размере $240 тыс. на разработку подобного проекта. Конечно же, на фоне только что анонсированных ранее 20 млн. эта сумма может показаться смехотворной, но... Учитывая «группу единомышленников» (энтузиастов?), которые будут работать в команде Эдварда, а также понимая душу профессорской братии, которая ради любимого дела может забесплатно годами пахать, можно предположить: что-то да получится.
   Пока что это «что-то» имеет название Arden: The World of William Shakespeare, и в основу его ляжет шекспировская трагедия «Ричард III». Честно говоря, пока даже представить сложно, как мир MMOG можно натянуть на обильно перевитые философией, страстью и фатумом сюжеты великого Шекспира. Но Кастронова, видимо, знает. Во-первых, сеттинг старой Англии, с ее бесконечными войнами Алой и Белой розы замечательно подходит под создание двух полюсов (Альянс/Орда), также немаловажную роль в Arden будет играть политика, интриги, шпионаж и прочие элементы социальной составляющей. Однако будущая игра не намерена ориентироваться на «бей-беги-создай клан!». Хотя бы тот факт, что по всему виртуальному миру будут разбросаны кусочки произведений Шекспира, и нашедший их после посещения барда (переводчика?) сможет получить некий бонус к оружию/броне, уже должен насторожить потенциального манчкина и казуала. А последующий факт: не знающим произведений Вильяма будет сложно добиться не только бонуса, но и просто выжить — способен повергнуть вышеуказанную аудиторию в состояние легкого шока пополам с негодованием.
   Но разве кто-то обещал, что будет легко? А героям Шекспира, даже в комедиях, крайне туго приходилось в суровом плаванье от первой страницы к эпилогу!
   Никаких предварительных дат пока не декларировалось, и, может быть, это к лучшему.

Shara Online, please!


   Первый «нефэнтезийный» онлайн-проект и одна из старейших ММО Anarchy Online, переживавшая долгое время далеко не лучшие часы, постепенно выкарабкивается из трясины. И не за счет кардинального изменения геймплея, а благодаря интерактивной рекламе, которая стала в игре явлением постоянным. Теперь Anarchy Online, ранее сделавшая игру бесплатной для игроков, не пользующихся аддонами, и вовсе объявила год практически полной халявы — сами аддоны также перешли в разряд $0. Правда, абонплату никто не отменял, а она составляет 14 с лишним долларов в месяц или 95 с лишним за целый год. Обидно, конечно, что шара не оказалась совершеннейше полной, ну так мы вроде бы и не при коммунизме живем.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #38 - Ноябрь 21, 2006 :: 7:18am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 425.

Рейтинги несовершенны!


  Вашему вниманию рейтинг PC-игр на конец октября.
  Вот так выглядят игры, пользующиеся спросом более других, по версии известного Интернет-магазина «Озон». Заметьте, «вовий» аддон, который увидит свет только в 2007 году (см. ниже) уже вышел в лидеры по продажам, благодаря волшебной кнопочке «предварительный заказ»:
   > World of WarCraft: The Burning Crusade (Softclub);
   > Battlefield 2142 (Softclub);
   > FIFA 07 (Softclub);
   > The Sims 2: Питомцы (Softclub);
   > Civilization IV (1C);
   > Company of Heroes (Бука);
   > Need for Speed: Carbon (EA Games);
   > «Герои Уничтоженных Империй, глава 1» (GSC, 1C);
   > Titan Quest (Бука);
   > Dark Messiah Might and Magic («Бука»).
  А вот так выглядит рейтинг от магазинов сети «Союз»:
   > Company of Heroes («Бука»);
   > Civilization IV (1C);
   > Titan Quest («Бука»);
   > Quake 4 (1C);
   > «Метро 2: Смерть вождя» («Бука»);
   > Red Orchestra: Ostfront 41 -45 (1C);
   > Lego Star Wars 2: The Original Tril-ogy(lC);
   > «В тылу врага 2» (1C);
   > «В тылу врага: Диверсанты 2» (1C);
   > «Герои Уничтоженных Империй, глава 1» (GSC, 1 С).
  Разница, как говорится, налицо. В одном случае мы видим лидерство SoftClab и в нижней части топ-10 некоторое количество других паблишеров, во второй же список попали только 1C и немножко «Бука». И только три компании побывали в двух рейтингах разом — это «Бука», 1С и... GSC World Publishing. Это что получается, GSC теперь в тройке лучших издателей?! Несовершенны рейтинги, а других, увы нет.
  Хорошо хоть, что за границей практика сводных чартов есть. Как, например, в США:
   > World Of Warcraft (Blizzard Entertainment);
   > Company of Heroes (THQ);
   > The Sims 2: Glamour Life Stuff (EA Games);
   > The Sims 2 (EA Games);
   > Caesar IV (Vivendi Games);
   > Lego Star Wars II: The Original Trilogy (Activision);
   > SimCity 4: Deluxe Edition (EA Games);
   > Guild Wars Factions (NCsoft);
   > Cars: Radiator Springs Adventure (THQ);
   > Warcraft III: Battlechest (Blizzard Entertainment).
  И что мы видим - в десятке два «симса», два «Варкрафта» (один из них - оффлайновый!), две MMO (одна из них Guild Wars) - все те же лица! На их фоне такие крепкие проекты как Caesar IV или Company of Heroes смотряться выскочками и халифами на час. Да, консервативны американцы в выборе любимых игр.
  А если посмотреть, например, на сводный кросплатформенный рейтинг Австралии, то впору хвататься за голову — в нем встречается всего один(!) PC-проект, и это... WoW!
   Теперь вы поняли, какая специализация ожидает PC-игры в будущем?...

Гейм-раш


  «Каждую осень мы с друзьями ходим в баню. А потом направляемся в специализированные места, закупаемся дисками по самое не хочу, и до Нового года больше не моемся...»
  Потому что каждую осень грибы становятся агрессивными и рвутся собирать грибников. Потому что каждую осень игровая индустрия устраивает нам, геймерам, последний день Помпеи, забрасывая таким количеством игр всевозможных жанров и, что самое главное, высокого качества, что становится страшно за бесцельно прожитые (проигранные?) дни в будущем.
  Итак. Начнем, пожалуй, с Gothic III. Не с англоязычной версии, в которую играют некоторые, и даже не с пиратской, в которую играют, увы, многие. Локализация грядет, и очень радостно, что для российских издателей вывод на рынок русскоязычных версий мировых хитов перестает быть стихийным бедствием и переходит в фазу нормального рабочего процесса. Вспомните, еще два года назад промежуток между выходом англоязычной и официальной русскоязычной версии составлял примерно от 6 месяцев до года и более. Сейчас же устанавливается планка с разницей в месяц, а некоторые игры и вовсе появляются на день-два позже официальных релизов в Северной Америке и Европе. Приятно. Локализует GFI Russia, издает же GFI/Руссобит-М (за бугром — JoWood). Пожалуй, не буду вкратце упоминать о сюжете и прочих «вкусностях»: упал, попал в тюрьму, очнулся — купол. Один из трех основных претендентов на звание RPG-2006
  Далее — Sims II: Pets, для любителей чего-нибудь посимулировать со зверюшками. Очередной аддон близкой западному сердцу (и некоторой части сердца нашего) «Симсов». На повестке дня прогулки с домашними питомцами, кормежка рыб в аквариуме, и главное, конструктор животинок (слава Богу, не способный создать крокодятла или же рыбку со жвалами — для этого разрабатывается Spore). Уже лежит на прилавках, будет доступен и на нашем постсовковом пространстве, чуть попозже. В ноябре.
  На «золоте» в данный момент находится и Newerwinter Nights II. То ни одной тебе глобальной RPG, а тут сразу две, да какие!.. 31 октября — осчастливлены жители Северной Америки. 3 ноября — вопиют «Ура!» европейцы! Мы же пока бережем голоса — локализация запланирована на ноябрь, а точную дату знает только сторукий бог ГейМыр, да еще, может быть, издатель официальной русской версии «Акелла». Еще один претендент на RPG-2006. Сюжет также оставлю за кормой новостного блока.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #39 - Декабрь 6, 2006 :: 4:22am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 4128.

Целевая аудитория -любители пива!


   ...А вскоре, уважаемые камрады геймеры, истинно ненавидящие тайкуны, но обожающие пиво, вам придётся в лучшем случае морщить лбы, а в худшем — плакать крокодильими слезами. Ибо предстоит выбирать из двух столкнувшихся лбами принципов: «отдавать дань уважения пиву» и «не играть в «тайкуны». Компания Virtual Playground, специализирующаяся именно на этом жанре, дерзнула приступить к разработке пивного проекта Beer Tycoon. И если у игры отыщется мировой издатель (пока наличествует только немецкий), и она увидит свет полностью локализованной или хотя бы пристойно англоязычной, я Кирилл Талер, игровой редактор, буду первым в очереди на обзор этого чуда экономической мысли. Ибо если уж я имею привычку время от времени наливать пенную жидкость в бокал, то хочу знать, как работает пивное производство, что за подводные камни встречаются в данном бизнесе и чем руководствоваться при создании новых сортов — потребностями рынка или всё же вкусовыми качествами? 
   Мы имеем маленькую приватную пивоварню где-то в глубоком захолустье — пригороде Льежа или Хасселта, в лучшем случае Ньюкасла или Гамбурга. Задача? Она проста, как бокал «Будвайзера», — обогнать всех конкурентов и занять лидирующие позиции на мировом рынке пива.
   Что для этого придётся делать? Придумывать новые сорта пива, превращать их в бренды, следить за рекламной составляющей, следить за производственной составляющей, вовремя ориентироваться на потребности рынка, не пропускать возникновения убыточных сортов, брендов или же целых линеек, адекватно и оперативно реагируя на «минусовые» ситуации.
   Какой игровой инструментарий будет этому способствовать? Обширная «библиотека» персонажей различной высоты и полноты, пивных ингредиентов и, собственно, деталей, деталек и деталищей для агрегатов, производящих пиво.
   Остаётся только пожелать успехов разработчикам и посоветовать им быть осторожнее — употребление пивных напитков во время девелопинга может привести к совершенно непредсказуемым результатам! Надеемся, локальный издатель Frogster Interactive (не путать с Vogster!) позаботится об этом.

Sims II: Атака сюжетов


   О Sims III пока ничего нового не слышно? Ну, тогда наслаждайтесь очередным пополнением династии вторых «симсов». The Sims 2: Life Stories — именно под таким названием в конце января 2007 г. увидит свет очередной аддон к популярнейшему симулятору жития. Точнее, только ли аддон? И что он нам предлагает?
   Не поверите — сюжетные линии. Ровно две штуки, и обе любовные. То есть помимо стандартного развития персонажа, его взросления и становления как личности в игре появляются определённые цели. Первая линия вьётся сквозь судьбу некоей Лауры, над которой грязно насмеялась американская мечта, и теперь она, разнесчастная и заклейменная тавром «неудачница» (что в США приравнивается к тяжкому преступлению), возвращается в родной город, дабы начать там новую жизнь. Вторая — простой американский электрик... точнее, электронщик, которому упорно не везёт в любви, — но он не отчаивается... И правильно, зачем отчаиваться, если помочь ему сможет любой игрок, имеющий не только PC, но и ноутбук: специально для пользователей «переносного» ПК оптимизирован интерфейс, добавлена возможность «быстрой паузы» при закрытии ноута и ещё пару плюшек со свежим изюмом. И если ЕА не врёт (что иногда бывает), то Stories вырастет в отдельную «симсовую» ветвь, которая будет заниматься непосредственно сюжетными ходами, «неожиданными поворотами» и «драматическими событиями».
   Рука так и тянется к носовому платочку, но натыкается почему-то на грязный рукав... Нашему человеку нет смысла плакать над приключениями виртуальных человечков! Наш человек состоит из стали, мяса, нашпигованного этой сталью, самоконтроля и сборника чит-кодов!
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #40 - Декабрь 22, 2006 :: 7:48am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 429.

Elite — одним махом двух космозайцев убивахом

   
    1984 г., компьютеры ещё завидуют калькуляторам, а в широкое потребление уже выходит космический симулятор Elite. Возможность торговли, сражений в глубоком космосе, скромная сюжетная линия, открывающая, правда, безграничные возможности свободного перемещения по галактикам. Графика, убогая в сравнении с сегодняшним днём, была настоящим прорывом двадцать с лишним лет тому назад. Ещё бы, элементы 3D использовались в игре щедро, хотя на тот момент ЗD-технологии только зарождались (в основном на системах PLUTO). Приправленная многочисленными легендами и мифами атмосфера игры заставляла напрочь забыть о несовершенной графике, а количество галактик просто не поддаётся описанию — 281 триллион 474 миллиарда 976 миллионов 710 тысяч 676! По 256 звёздных систем в каждой галактике. Вы это себе представляете? Я — нет!
    Так вот, духовный отец проекта Дэвид Брэбен, и по сей день имеющий отношение к игровой индустрии (лидер компании Frontier Developments), после долгих лет слухов, одиночных интервью и робких аналитический статей на космическую тему... решается! Решается пусть расплывчато и сумбурно, но объявить о том, что в скором времени начнётся разработка двух (!) проектов-продолжателей серии Elite (1984), в которую входят также Elite 2: Frontier (1993) и Elite 3: First Encounters 1995.
    Первый выстрел. Однопользовательский (ух-ты!) проект. На данный момент никаких сведений по нему нет, но те же старые забытые интервью немного приоткрывают завесу тайны: возможность посадки на планеты и взаимодействие с планетами (где мы это видели? — правильно, в «Завтра Война»!), новые расы и т.д. и т.п. Количество галактик уточняется.
    Второй выстрел. Многопользовательская Elite. Учитывая то, что онлайн сейчас поднимается в целом, а у онлайн-космосимов стремительный взлёт ещё впереди (пока только EVE в гордом одиночестве не перестаёт удивлять рынок MMOG своей хардкорностью и живучестью), уже само появление Elite Online вызовет бурю. Правда, это будет ещё ой как нескоро... Пока что у Frontier Developments на повестке дня незаконченные и только что начатые проекты.

Левые четыре мертвяка?..

   
   Valve, которая легендарная, потому что Counter-Strike и Turtle Rock Studios, которая известна далеко не всем, но сложена из умов матёрых профессионалов, анонсировала проект Left 4 Dead, который должен якобы прогреметь в прогрессирующей отрасли «кооперативных шутеров», чему обязательно должен помочь движок Source, который сам разве что размножаться не умеет. О сюжете, количестве пушек на единицу рыла бойца, дизайне уровней и прочих подробностях пока деликатно умалчивается — если учесть, что неофициальные анонсы проекта звучали ещё по весне, то не мешало бы начинать потихоньку выкладывать карты на стол. Или это сверхамбициозность проекта не даёт пока права на ошибку. Задумывается-то не меньше чем CS-киллер! Выход запланирован на 2007 год, но в это как-то с трудом верится. Но верится!

Пейте Портер, Гарри Поттер!


    ...А пока в недрах киноподразделения Warner Bros, варятся герои пятой части «Гарри Поттера», дабы предстать 27 июля будущего года полноценным блокбастером, Warner Bros. Interactive Entertainment и Electronic Arts анонсировали одноимённую сопровождающую игру «Гарри Поттер и Орден Феникса». Так как сюжет игрового проекта будет в той или иной степени соответствовать киношному, особого смысла рассказывать о нём не имеет. Да и сам пресс-релиз, мягко говоря, отыгрывает белорусского партизана. Единственная радость для утомлённого разнообразием платформ геймера — очередной осколок «поттериады» выйдет не только на PC, но и на PS2, PSP, DS и GBA, а также на продвинутых Wii, PS3, Xbox 360. Релиз приурочен к выходу фильма на экраны.

Магия Крови — зло таки бессмертно...


    ...Потому что главный босс оригинальной игры, почивший в бозе и тем самым уготовавший геймеру долгожданный финал — это далеко не последняя проблема главного героя. С выходом аддона «Магия Крови: Время Теней»
зло всенепременно восстанет, несмотря на то, что все разработчики аддо-нов, оригинальных проектов, сиквелов и приквелов неизменно повергают зло в прах и пыль. Модо мёртв, но дело его живо. А это значит, что придётся боевому магу бросать все бытовые проблемы и спешить на помощь миру. Мир также невозможно спасти окончательно, несмотря на старания разработчиков, издателей и главных героев. Согбенный под этим тяжким знанием протагонист сразится с 12 новыми боссами, сразит их усовершенствованной боевой системой, побывает в трёх миpax — созданных случайным образом локациях Мира Земли (основной источник квестов и сюжетного течения), в Мире Теней, где произойдут битвы с боссами, и в Зеркальном Лабиринте, который эти два мира связывает. Чтобы сражаться было легче, разрешено импортирование героя «оттуда — сюда». Разработчик аддона — всё та же компания SkyFallen Entertainment, а издатель — опять же 1C.
    Игра уже вышла (24 ноября) и ждёт своего покупателя, нервно покуривая на лучших местах раскладок.

Мультижанровая девочка


   Ужас, летящий на крыльях эстрады, певица Глюк'Oza, вернее, её виртуальное воплощение, выступит в очередном проекте (первый — «Искусство войны: Gluk'oza RTS»}. на этот раз в экшене. Экшен так и называется «Глюк'Ога: Action».
   «"Глюкоза Action" — это уникальная смесь экшена и файтинга в анутражах, знакомых игрокам по клипам певицы. Вампиры и свиньи, «мальчики-обманщики» и злые гейши. 12 безумных уровней со стрельбой с двух рук, ураганными драками, уникальными комбо-связками и находчивыми напарниками, обладающими уникальными умениями!
    Игра базируется на движке "4-го Батальона", что обеспечивает максимальную зрелищность действа, огромные пространства и фееричность спецэффектов. Реальное освещение, разрушаемое по физике окружение, поддержка physX и все вкусности современных видеокарт вкупе с широкими возможностями настройки под любое "железо", выпущенное за последние два года. Вам будет чем занять себя в III квартале этого года!»
    Разработчик — «Студия Монолит», издатель GFI. Игра увидит свет в следующем году. С нетерпением ждем анонсов следующих игр — «Глюк'Оzа: Online», «Глюк'Оzа: Adventure», «Глюк'Оzа: Fly Simulator», «Глюк'Оzа: Tycoon» и «Глюк'Оzа: Tetris». Последнюю — с особенным нетерпением.

Saga of Ryzom. Эльфов нет. Населена банкротами


    ...В опустевшем офисе французской компании Nevrax ушлый ветер гоняет по дорогому паркету перекати-поле пожелтевших бизнес-планов. На грубо сколоченном стуле сидит проджект-менеджер, смотрит в такое счастливое для других разработчиков небо и, сжав ладонями виски, повторяет: «Нету эльфов... У нас нету эльфов...»
    Страшно, да? Немного есть. Смешно? Тоже чуток присутствует. На самом деле, дела у детища Nevrax, оригинальной и красивой MMORPG Saga of Ryzom шли хуже некуда, и пришли к логическому распутью, и на камне перед оным написано французским по белому: «Банкроты!» На вопросы «Кто виноват?» и «Что делать?» мировая общественность пока затрудняется ответить, но у компании уже появился внешний управляющий, регистрация в игре ограничена одной тренировочной локацией, аккаунты же стали бесплатными на 30-дневный срок. Каким образом это может помочь утопающему проекту — пока неизвестно. И может помочь ли?
    А проект казался (и был!) действительно «вкусным» и оригинальным. Но эльфов в нём таки не было. Или дело всё же не в эльфах?
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
S1eepy
Аниматор
***
Вне Форума


Bored now.

Сообщений: 408
Пол: female
Re: Игровые новости
Ответ #41 - Декабрь 23, 2006 :: 3:32am
 
Еженедельный недельник "Мой компутер 429" мне теперь очень всегда будет нравится патамушта он очень смешной и фантастический! Улыбка

Цитата:
1984 г., компьютеры ещё завидуют калькуляторам


Умная и добрая я очень сожалению, что Аффтар статьи в те далекие годы был еще не ребенком а сперматодроидом и поэтому я не могла его тогда побить как ребенка, но зато его кто-то побил как сперматодроида и теперь у Аффтара короткое замыкание в его дроидном мозгу. Год 1984 по мнению Аффтара это почти далекая древность когда слово "компьютер" еще писали только в научно-фантастических романах великие международные фантасты Алекс Орлофф и Сергей Лукьяненков, а калькуляторы являлись высочайшими достижениями народного хозяйства и прочих ВДНХов.

Цитата:
а количество галактик просто не поддаётся описанию — 281 триллион 474 миллиарда 976 миллионов 710 тысяч 676! По 256 звёздных систем в каждой галактике. Вы это себе представляете? Я — нет!


Аффтар многолюбимого "Моего компутера" делает это совершенно правильно что не представляет. Галактик в игре было всего 8 штук по 2000 звезд в каждой. Все остальное - плод измученного коротким замыканием дроидного мозга автора и функции RND.

Цитата:
Так вот, духовный отец проекта Дэвид Брэбен


Не хочется раскрывать тайную тайну, но пора, пора нести свет сексуального просвящения в массы! Дети и игры не рождаются от отцов, а рождаются от матерей, а в идеале - от прекрасного и долгого соития (в том числе и духовного) между ними. Матерью проекта был симпатичный человек по имени Ян Белл.

Цитата:
и по сей день имеющий отношение к игровой индустрии (лидер компании Frontier Developments)


О том что компания эта известна в основном самим фактом своего существования Аффтар тактично умалчивает. Я очень скромная и тактичная поэтому тоже буду молча молчать.

Цитата:
Однопользовательский (ух-ты!) проект. На данный момент никаких сведений по нему нет, но те же старые забытые интервью немного приоткрывают завесу тайны: возможность посадки на планеты и взаимодействие с планетами (где мы это видели? — правильно, в «Завтра Война»!), новые расы и т.д. и т.п.


Неправильно! Умная и красивая я знаю что это неправильно. Видели мы это в мимоходом упомянутых аффтаром Frontier: Elite 2 и Frontier: First Encounters - игрушках которые были задолго до загадочного "Зафтравана" и в которых были и возможности посадки и взаимные действия и прочие новые расы, но еще умная и красивая я знаю, что в них не было Яна Белла и патаму игрушки народились через задницу Брэбена с  обилием багов и занудностей, в последствие чего умерли в страшных муках.

Цитата:
Многопользовательская Elite... уже само появление Elite Online вызовет бурю.


Буря матом Е.O. кроет,
Вихри Бребена крутя.
То как зверь наш Бребен плачет,
То смеется как дитя.

Вы видите бурю? Вострозоркоглазая я - нет.

Чмоки всем в этом чате, Поцелуй
элитарная
я
Наверх
 

This world's no fun.
WWW WWW  
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #42 - Декабрь 28, 2006 :: 9:20am
 
To S1eepy:
С твоими замечаниями согласен даже не смотря на то что ни одной из описаных игр в глаза не видел. У здешнего автора периодически бывают подобные заскоки, но большинство описаний довольно правильные (по крайней мере с моим мнением совпадают).


Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 431.

Том Клэнси примеряет сомбреро

   
   После очевидного успеха Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter,
особенно хорошо продававшегося в секторе консолей Хbох 360 (к слову, эта версия значительно отличается от того, что получили PC-игроки), цепкие топ-менеджеры компании Ubisoft почесали тыковку и, недолго думая, анонсировали сиквел к этому шутеру.
   Тех, кому понравилась первая часть игры, должен порадовать тот факт, что непосредственная разработка доверена тем же командам, которые делали оригинал (Ubisoft Paris и Red Storm Studios), а сторилайн будет дополнен и продолжен... В общем, признаки «клэнсевских» сериалов налицо — минимум ожидаемых изменений, те же харизматичные борцы за демократию во всём мире и... Нет, неправильно. На сей раз враги человечества ходят не в чалмах, а в сомбреро. Завязка игры основана на очередном маслянистом бояне, повествующем о разразившемся в 2014 году конфликте между сторонниками мексиканского правительства и подлых повстанцев. И нам предлагается вновь выступить в роли капитана Скотта Митчелла с отрядом бравых ребят-пехотинцев, упакованных по последнему слову человекоубийственной техники.
   Конечно же, от нас зависит судьба Мексики, США и, чего скупиться, мира во всём мире! Но пасаран! То есть, сэр, есть, сэр! На консолях (PS 3, Хbох 360) выход сиквела планируется к весне 2007 года. Если успеют, то тогда же игра появится и в портированном виде для PSP и PC.
   Среди обещанных особенностей игры, конечно же, присутствуют умопомрачительная графика, реалистичная (никогда ранее не виданная, во как!) физика, система частиц для воссоздания взрывов и возможность разрушать всё, что попадётся на глаза. Обычная пустая болтовня. Лично я бы пиарщикам за такой надоедливый копипаст выписывал штрафы, поскольку такое описание игры только вредит её будущим продажам. Тем не менее, кое-что интересное в пресс-релизе тоже нашлось. В частности, обещана динамическая смена погодных условий прямо по ходу выполнения миссии. А погода для «призраков» может значить очень многое, например: ухудшение видимости из-за тумана может помочь незаметно пробраться в тыл к врагу, а дождь — приглушить звуки шагов крадущихся бойцов.
   Вдобавок, наряду с обещанным «отрядно-ориентированным» ИИ обещана интересная система голосовых оповещений от товарищей по оружию. Теперь вместо «Enemy spotted» можно будет услышать более точное «Enemy spotted behind the red track ahead!» Также добавится возможность вывести на небольшом экране трансляцию с видеокамер, встроенных в шлемы любого члена команды (таким образом игрок сможет контролировать все 360 градусов обзора), а также появятся вызываемые точечные авиаудары и прочая архиполезная огневая поддержка от дядюшки Сэма.
   Девушки-геймеры, мечтающие о карьере медсестры, могут порадоваться введению в игру нового класса бойцов-медиков. В общем, положенные три короба наобещали. Ждём.

В ДЖАЗе только дедушки?

   
   Всем, кто следит за невероятными и удивительными приключениями продолжения культовой игрушки Jagged Alliance, должны бы знать, что компания GFI и их студия MiST Land потеряли права на создание этого сиквела (но раз уж работа над игрой велась, то теперь свет увидит более вольная вариация «на тему» под заводным названием «ДЖАЗ: Работа по найму»).
   Но в Strategy First, обладающей всеми правами на марку «JA», тоже не дураки сидят, поэтому ещё при расторжении контракта с россиянами было понятно, что продолжение всё равно будет, поскольку фанатов серии по миру насчитывается не один миллион. Теперь же стало официально известно, что разработка Jagged Allince 3 поручена опять-таки российской конторе с волчьим названием.
   О самой игре, понятное дело, пока известно не очень много — на виду только планы Strategy First, не подкреплённые никакими наработками со стороны «Акеллы». Но главное, что уже сейчас можно надеяться на благоразумное выполнение правила «не чини то, что не ломалось», и нас ожидает «тот самый чай» со «слоном» и прочими винтовками... Естественно, что всё будет сделано в честнейшем 3D с полным набором спецэффектов и так полюбившейся системой повреждений (надеемся, что красочные хэдшоты тоже останутся на своём законном месте). Также обещается конфликт, в котором участвует сразу четыре стороны, к каждой из которых можно присоединиться, чтобы привести её к светлому будущему. Да, а ещё должны остаться в строю старые, уже полюбившиеся нам герои-наёмники, каждый из которых ещё во второй части имел свою историю, характер и даже кое-какие отношения друг с другом. Чего ещё нужно для счастья?
   Прецедент, тем не менее, довольно интересный. Несмотря на все вольности, которые теперь может позволить себе GFI после «развода» со Strategy First, их «ДЖАЗ» всё равно будет не чем иным, как третьим «Альянсом». Похоже, индустрия подошла к тому моменту, когда конкуренция идёт уже не внутри жанра, а внутри одной конкретной игры.
   Но шутки шутками, а игру-то уже заждались. Ещё немного, и, чесслово, переименуем в Jagged Alliance: Forever. Или в JA: Shadow of... ну, сами знаете.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #43 - Январь 4, 2007 :: 7:44am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 432-433 (он двойной, всвязи с празниками).

Расследование не закончится никогда!

   
   Crime Scene Investigation — пожалуй, самый успешный квестово-детективный сериал последних лет. Обогнав на графических и геймплейных виражах своего конкурента Law&Order, и перемахнув двухмиллионную отметку по числу копий, открывает новую страничку интерактивных расследований. На этот раз компанией Telltale Games анонсируется очередная, четвёртая по счёту часть квестового марафона CSI: Crime Scene Investigation: Hard Evidence.   
    Напомню, глобального сюжета как такового в серии нет. Зато есть множество небольших историй-расследований на любой вкус. Каждая история имеет свой сюжет с завязкой, кульминацией и развязкой, идея которого проста: любое преступление неизбежно влечет за собой наказание. Новая часть также будет собираться из осколков, по-разному, в том или ином свете отображающих криминальный мир.
    Одна из основных фич проекта — как и прежде, наличие большого количества гаджетов на все случаи криминальной жизни. Благодаря многообразному инструментарию бич панорамных квестов с дискретным перемещением — point'n'click — уступает место кропотливому, но крайне интересному процессу тщательной обработки улики. Пиксельхантинг, конечно же, никто не отменял, но в SCI он никогда не переступал грани разумного и не вызывал раздражение. SCI, пожалуй, редчайший представитель класса квестов, ухитряющийся поддерживать внутреннюю динамику геймплея за счёт подобных нюансов. За что и любим, в том числе мной.
    Издателями проекта выступят Ubisoft и CBS Consumer Products. Выход игры запланирован на весну 2007 года. Будем ждать.

Один в поле не Волкодав! —

   
    ...решили издатели из 1C. Вон, у «Акеллы» уже вышел «Волкодав: Месть Серого Пса» с гордым жанровым маркером «RPG», а у нас-то, почитай, целых два «Волкодава». И оба на стадии разработки: «Волкодав: Последний из рода Серых Псов» (разработчики — луганский Meridian'93) и «Волкодав: Путь Воина» (разработчики — Gaijin Entertainment). Уж наши-то два эсовских точно одного акелловского завалят! Значит, нужно действовать.
    И объявила вскорости 1C об отправке в печать проекта «Волкодав: Последний из рода Серых Псов». Вы ещё не запутались в этом собачьем выводке? Уверен, что да... Так вот, сюжет «последнего из рода» зиждется на постоянной борьбе могучего Венна против исконных своих врагов: Людоеда, новоприобретённых и новопридуманных персонажей, а затем и сама Морана огребёт от богатыря-язычника по полной программе, с двумя выходами на «бис». Чтобы не растекаться ехидством по бумаге, просто приведу список «вкусностей», которыми мы будем накормлены под Рождество:
    >невообразимое количество разнообразного оружия и брони;
    >отображение используемых доспехов, оружия и щитов на моделях персонажей;
    >боевая система, основанная на специальных атаках и приемах;
    >возможность развивать базовые характеристики героя, прямо влияющие на боевые навыки Волкодава;
    >детализированная трехмерная графика, реалистичные тени, смена времени суток и яркие спецэффекты.
    Эх, не удержусь... Эк завёрнуто-то: «невообразимое»... То ли у пиарщика было слишком хорошее настроение, то ли составители пресс-релиза слишком низкого мнения о фантазии среднестатистического геймера. А отображение предметов — это да, это приятно и полезно.
    Напомню, что полного 3D ждать от «Последнего из рода Серых Псов» не приходится — игра будет изометрической. А для танкового батальона особо окопавшихся напоминаю, что все три игровых проекта, как и блокбастер «Волкодав» — лицензионные продукты по мотивам серии книг Марины Семёновой (жанр — фэнтези, обложка — твёрдая).
    На прилавках «Волкодав: Последний из рода Серых Псов» появится 22 декабря сего года. А фильм, который художественный, жители Украины смогут увидеть 27 декабря.

Кто бы ни победил — мы поиграем!


    А в чём соль названия, брат? А в том, что последний фильм, к которому имел отношение монстр, известный под никнеймом «Чужой», проходил под жизнеутверждающим заголовком «Кто бы ни победил — мы проиграем!»
    А вот после того, как Sega выкупила права на знаменитого и ужасающего «алиена» и всерьёз занялась разработкой первой игры из большого семейства «алиеновых», мы ещё и поиграем. И может быть, даже победим.
    Заниматься разработкой проекта будет заматеревшая в боях за Татуин и прочие «старварсовские» планеты Obsidian Entertainment, а сроки выхода маячат на далёком горизонте где-то в районе 2008 года. Потому можно расслабиться и удовлетвориться краткой информацией о том, что жанр первого проекта — RPG, а параллельный ему, до последнего времени находившийся под семью замками секретности, тяготеет в сторону шутера. За его разработку возьмётся Gearbox Software. Также есть информация о том, что разработчики (правда, пока непонятно, какие из двух — а может, и оба сразу) попытаются привлечь к работе исполнительницу главной роли Сигурни Уивер, а также Лэнса Хенриксена, сыгравшего андроида Бишопа. Что не может не радовать.
    Короче, кто бы ни победил, мы раньше состаримся... Хотя, с другой стороны, что такое два года для игровой индустрии?!

Подвинься, издатель!


    Мы привыкли к тому, что новые проекты анонсируются, как правило, издателями или же разработчиками. Иногда продюсерами...
    А вот так, чтобы кибератлетическая лига взяла бы и с бухты-барахты выдала на-гора анонс шутера, такого на моей памяти ещё не было. Теперь появилось.
    The Cyberathlete Professional League (CPL), или же Кибератлетическая Профессиональная Лига объявила на днях о разработке мультиплейерного шутера Severity. Само собой, проект предназначен для нужд киберспортсменов в стиле action, и только для них. Было бы странно, возьмись CPL за лётный симулятор или же квест! В программе этого фраг-сафари заявлены композиции «один на один» и «стенка на стенку» (то есть team vs team).
    Severity будет создаваться на базе технологий id Software. На секундочку, никто не грозил пальчиком и не говорил, что сей мультиплейерный тренажёр — прерогатива одних только киберспортсменов-профи, а простому игроку вход сюда заказан. Напротив, любой желающий сможет «подкачать» скорость реакции и командное взаимодействие до нужной нормы так же, как это делают кибератлеты. Рулит разработкой Том Мастейн (ex-Ritual).
    Однако же, богата CPL не только талантами и идеями, но и денюжкой.
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Aleks_Van_Laden
Экс-Участник
*****


We’re living in the the
darkness, We hate the
day!

Пол: male

Инкуб

Re: Игровые новости
Ответ #44 - Январь 16, 2007 :: 7:31am
 
Следующая информация была взята из еженедельника "Мой компьютер" выпуск 434.

Пост-Мексика

   
    Знаете, который уже год я жду выхода нестандартной и, как мне кажется, сверхинтересной адвенчуры Metronome. То есть раньше ждал выхода. А теперь жажду хотя бы свежих новостей о ней. Хотя бы таких: «Недавно мы узнали, что "Метроном" не заморожен, разработка продолжается, просто издатели не посчитали нужным выпускать её в ближайшее время, сосредоточившись на других проектах...» Но и таких нет. Вообще никаких нет уже практически полтора года. Ролик, показанный на ЕЗ в мае сего года, не в счёт... По S.T.A.L.K.E.R'y до сих пор крутят ролики черт-знает-скольгодичной давности.
    Дождался, наконец!.. Правда, новость не о самой игре, а о компании, которая взялась за её создание. И теперь эта самая компания разрабатывает совершенно другой проект — не самое приятное известие, но хоть любители жанра «эк-шен» порадуются. А заодно и любители всяческих форм разумной жизни, развивающихся после глобальных катастроф.
    Постапокалиптическая Мексика? А почему бы и нет? Как будто США можно, России можно, а Мексике нельзя немножко побыть постапокалиптической... А хочется!
    Вот девелоперы из Tarsier Studios и предоставили мексиканцам возможность почувствовать себя причастными к неумирающему жанру «киберпанк», анонсировав на днях шутер от первого лица Desert Diner. Кроме уже вышеупомянутого сеттинга, одна из главных особенностей игры в том, что она строится на движке PhysX, который стал первым двиглом, поддерживаемым физическим ускорителем от AGEIA. Тот, кто видел настоящие возможности этого чуда вражьей техники, не сможет не согласиться: при должном умении и хороших финансовых вложениях он способен на очень-очень многое! Пока же заявлена «всего лишь» продвинутая физика, масштабные спецэффекты и продвинутая симуляция ткани.
    О том, кто же будет тем самым «первым лицом», несомненно попавшим в крутую передрягу, разработчики пока умалчивают. Как и о сюжетных перипетиях... Ограничиваются простым: «Действие разворачивается в маленьком и тихом мексиканском городке...» Подозреваю, что сюжета как такового у ребят ещё нет. Ну а зачем он нужен, если есть PhysX?
О дате выхода не сообщается.
А «Метроном» все-таки жалко...

Великие Битвы — они и в Африке великие

   
    От «Блицкрига-II» уже отошли, да? Ну, тогда будьте начеку: Nival Interactive готовит вам сюрприз силами белорусской компании Arise (Минск). На этот раз биться будем за Тобрук. А называться мы при этом будем «Великие Битвы: Битва за Тобрук». Слишком широко по поводу исторических перипетий распространяться не буду, иначе особо подкованные читатели сожрут меня за неизбежную ошибку, и даже не подавятся. Вкратце: Тобрук (ныне — город в Ливии) в своё время являлся крупным навигационным узлом и, так сказать, оказывал влияние на военно-политический расклад сил в Средиземноморском регионе своим выгодным расположением. Потому во время второй мировой (ещё в январе 1941 г.) был занят разномастными войсками союзников, чтобы через пару месяцев попасть в осадное положение: битвы велись на воде, в воздухе и на суше. Осаду (вплоть до декабря 1941 г.) союзники выдержали, но с огромными потерями. За что им большое спасибо, так как германо-итальянские силы туда были стянуты немалые.
    Нас же ждут 24 миссии в двух кампаниях — за Африканский Корпус (Германия) и союзнические войска.
    Недавно и соглашение было подписано. Между «Акеллой» и Nival Interactive. На издание «Великие Битвы: Битва за Тобрук» в России и на территориях прочего пост-Совка

Sirmn Зтий Томми


    Бывший вице-президент компании Ritual Entertainment Том Мастейн в недавнем интервью поделился очень интересной информацией с сайтом WP.com. Видимо, что-то в этом мире перестало его устраивать, и Том решил прокомментировать свой уход из компании. По его словам, дебютный проект компании SiN Episodes: Emergence был встречен геймерами достаточно холодно (да что вы говорите?), однако фирма не рассчитывала на особо теплый прием. Единственное спасение для этого полуторагодичного недокормленного детища разработчики видели лишь в распространении через Stem, хотя сам Мастейн был уверен в том, что мир еще не готов к подобным услугам. В итоге низкая цена в Stem очень сильно ударила по продажам обыкновенной коробочной версии. Как только продавцы магазинов увидели цену (19 убитых енотов), то сразу же поставили на дистрибутивах большой и жирный штамп «дешевка» и отправили товар в отдел уцененных товаров. Том по-прежнему уверен в том, что эксперимент со Stem проводить не стоило.
    Опять же таки, по словам Мастейна, второй эпизод обещанного сериала пострадал из-за нехватки кадров. Проект можно было бы закончить за полгода. Но для этого компании пришлось бы расширить свой кадровый террариум вдвое. Но мало того, что новые кадры не появлялись, так еще и старая команда начала разбегаться кто куда. Хотя, как утверждает Том, подобное пришествие является всего лишь несчастливым совпадением.
    Конечно, все вышесказанное, несмотря на львиную долю негатива, не означает, что Ritual Entertainment скоро придется закрыть свою лавочку. Сейчас компания усердно набирает в свой штат новых сотрудников. Так что ставить большую могильную плиту на Sin'e пока еще рано.
    Лично мне кажется, что существование компании будет зависеть исключительно от того, насколько будет удачна вторая серия Sin. Если игра получится хорошей, вероятно, разработчики в скором времени порадуют нас и третьей частью. В то же время, если проект снова потерпит поражение, то, скорее всего, ожидать продолжения будет бессмысленно. Хотя кому оно уже будет нужно?
    На этом история бывшего вице-президента не заканчивается. Дело в том, что на данный момент Том усердно работает над сетевым шутером Severity.
    В связи с упоминанием о системе интернет-распространения Stem стоит также вспомнить и о наших соседях. Недавно в Сети появилась очень интересная новость касательно доли всем известной адвенчуры «Полная Труба». Этот проект станет первым за всю историю российского гейм-девелопинга, который будет распространяться по вышеупомянутой системе. Стоимость игры в Stem не превышает принятые у нас нормы и составляет примерно 9 баказойдов.

Из сети в сеть


    Тем временем, пока Artificial Studios и Immersion Software & Graphics пытаются поставить любителей сетевых сражений на уши, разрабатывая свой многообещающий сетевой экшен CellFactor: Revolution, шведская Tarsier Studios уже нашла применение их отличному движку. Новое графическое сердце теперь будет поддерживать жизнь еще одного мега-проекта. The Desert Diner забросит нас в постапокалиптический мир, который таит в себе множество тайн и опасностей. Пока что разработчики не спешат открывать перед нами все тайны своих наполеоновских замыслов, хотя сам факт использования новомодного движка уже говорит о том, что нашему скромному брату стоит ожидать чего-то, как минимум, красивого, и что пора бы уже подумать о том, как бы завести себе очередную хрюшку-копилку с надписью «деньги на Next Gen». Дата выхода пока что не объявлена.

Мы не жалкие
букашки, мы
супер-ниндзя-черепашки


    Bay! Bay! Bay! Наши черепашки-тинейджеры возвращаются к нам! Да не просто так, а под предводительством заслуженного отца многих популярных игровых проектов — компании Ubisoft. И правильно. Хорошие дети должны расти в хороших семьях, тем более, что Сема Рыбин уже давно стал самостоятельным и взрослым молодым человеком, да и племяннички из отряда Призраков тоже способны сами о себе позаботиться. Поможем молодым!
    Первые последствия пребывания в семейном доме Ubisoft уже сказались на юных Леонардо, Микеланджело, Рафаэле и Донателло — они обзавелись 3D. На официальном сайте игры (tmntgame.us.ubi.com) можно посмотреть достаточно неплохой трейлер с комментариями разработчиков и небольшой игровой нарезкой. Должен сказать, весьма впечетляюще, я бы даже сказал, что Матрица отдыхает по сравнению с нашими зелеными героями. Особенно понравился момент, когда черепашки действуют сообща. Кстати, это и будет основной фишкой всего игрового процесса. Об остальных аспектах проекта разработчики пока что тактично умалчивают, хотя, как сказал один из разработчиков, «игра будет настоящим сюрпризом как для фанатов черепашек-тинейджеров, так и для простых любителей качественных аркад». Игра планирует выйти на тропу экономических войн 13 марта. Для тех, кто не в курсе, напомню, что через десять дней после выхода игры в мировых кинотеатрах запланирована премьера новой черепашкониндзевой киноленты. Все на премьеру!
    А пока известная Ubisoft продолжает разработку своего нового детища, плачевно известная компания 4D Rulers, которую отечественный геймер знает по двум убожествам под названием Gore: Ultimate Soldier и Patriots: A Nation Under Fire, выдала в сеть вот такую вот загогулину...
    На данный момент компания усердно собирает добровольные взносы от благодарных игроков (видимо, благодарных за то, что фирма больше не пытается что-то разрабатывать). Взамен девелоперы обещают выпустить в свет интереснейший сетевой шутер. Никакой информации по своему новому замыслу разработчики пока что не дают, никаких заявлений не делают. Многие из вас тут же скажут: «Афера все это — кто на такое купится?» Ха! В добровольном фонде у компании уже 27 000 долларов! После окончания сборов девелоперы планируют увидеть на своем счету сумму не меньше $40 000.
    Нет, я просто отказываюсь комментировать подобный случай.
    Подробнее с условиями акции «иди ... доверчивый геймер» можно ознакомиться на официальном сайте конторы (www.4drulers.com/news.html)
Наверх
 
Забудь приличия, не думай о манерах, Купайся в волнах плотского греха. Сверх всякой меры грезь, греши сверх всякой меры, И похоть, и мечты переживут века.
 
IP записан
 
Страниц: 1 2 3 4 5 6 7 8 9